"Estatic Fear" (альбомы "Somnium Obmutum", "A Sombre Dance") - музыка в основном спокойная и печальная, много органа и клавишных, местами сильно напоминает Блекмора. Вокала мало, и это к счастью - очень уж гоблинские голоса. Визуальное ощущение, что наступила осень, прекрасные места оставлены великим народом (люди? эльфы?), и вот в изящные храмы залезает мелкая нечисть...
"Avantasia" - скучно. Однотонность (особенно у барабанщика), невыразительность мелодий, мужской вокал съезжает на визг. Нет, не моё.
"Rhapsody" ("Rhapsody of Fire"), по-моему, скорее симфо, чем рок. Фэнтезийная музыка с очень чистым исполнением и вокалом, однако несколько однообразная. Возможно, оттого, что все треки - части одной глобальной истории; может быть, если в ней разобраться, прочитать переводы, исследовать построенный мир, будет другое ощущение, пока же... Так и вижу рыцарские войска из "Дизайплс" и "Хероев", бесконечную "Сагу о копье" с поглавным изложением. Не, я хочу просто составить личное представление о группах направления симфо-рок/симфо-металл, а не изучить каждую на Ять. Если что зацепит - тогда да, не удержусь и погружусь
"Beto Vazquez Infinity" - пока слушала то, что по-быстрому нашлось, то и дело встречала подозрительно знакомый женский вокал... Как выяснилось, в отдельных треках не обошлось без Тарьи Турунен и Кэндис из "Блекморс Найт". Надо будет поизучать данный проект...
"ESSE" - молодая группа из Ростова-на-Дону. интересна тема - делают рок-оперу "Дорога без конца" по Сапковскому. Музыка - довольно приличная; насыщенных, приятных голосов мало, но они есть (остальные - "плоские" и попсовые). пример
Решила пошире и посистематичнее познакомиться с данным музыкальным направлением...
Symphonic Metal (Симфоник Метал) читать Симфо́ник-метал, симфонический метал или си́мфо-метал (англ. symphonic metal) — музыкальный стиль, в котором соединены метал и классическая оркестровая музыка (чаще всего используются аранжировки, имитирующие симфоническую музыку). При создании музыки в этом стиле часто используется женский вокал, хор, симфонические музыкальные инструменты или их имитация с помощью синтезатора, нередко при записи используется полноценный симфонический оркестр. Для жанра характерны концептуальные альбомы, дуэты и хоры из нескольких вокалистов.
История
Предтечами симфоник-метала были такие готик-металические группы как The Gathering и Theatre of Tragedy, применявшие в своей музыке клавишные инструменты и женский вокал.
Появление симфоник-метала как отдельного жанра обычно отсчитывают от выхода альбома Theli шведской группы Therion в 1996 году. Therion и в предыдущих альбомах использовали симфонические аранжировки, смешивая с ними дэт-метал, но именно на Theli сформировался самостоятельный стиль.
Также в 1996 году вышел альбом немецкой группы Rage под названием Lingua Mortis, содержащий аранжировки их собственных композиций, в котором также были обозначены самые первые опыты соединения оркестра и метала, причём оркестр был выведен на первый план.
1997 стал самым важным годом в развитии симфо-метала. В этот год вышли дебютные альбомы сразу трёх групп, оказавших в дальнейшем большое влияние на жанр. Nightwish и Rhapsody использовали симфонические аранжировки на основе пауэр-метала, в то время как дебютный альбом голландцев Within Temptation был выдержан в жанре, близком к готик-металу Theatre of Tragedy.
Мода на жанр быстро распространялась, затронув блэк-метал. Такие группы как Cradle of Filth и Dimmu Borgir, отличавшиеся большей мелодичностью, стали выдвигать на передний план клавишные инструменты, что шло вразрез с канонами «тру-блэка». В дальнейшем Cradle of Filth даже записали ряд дуэтов с женщинами-вокалистками. Почти в то же время сформировались такие группы как Bal-Sagoth и Summoning, использовавшие клавишные и оркестр не менее активно, чем гитары, и не следовавшие идеологии блэк-метала. Продолжение этого развития представляет собой творчество группы Sariola, которая соеденила оркестральный блэк-метал с женским вокалом, при этом полностью не используя типичный для жанра экстримальный вокал.
В конце 90-х — начале 00-х появился целый ряд групп, развивающих линию «оперного метала». В их числе After Forever и отколовшаяся от них Epica, сайд-проект вокалистки Theatre of Tragedy Лив Кристин Leaves' Eyes, Edenbridge, Tristania.
Особняком в жанре стоит группа Apocalyptica, исполняющая трэш-метал на виолончелях. Хотя её музыку также часто характеризуют, как симфоник-метал, она не восходит ни к одному из его подвидов, а является экспериментом музыкантов, начавшимся с симфонических кавер-версий классических метал-групп. В английском языке появился термин Cello Rock (Челло-рок — рок на виолончелях), характеризующий подобный стиль.
Популярность симфонических аранжировок распространилась даже на старые хэви-метал-группы. Metallica, Ария, Iron Maiden неоднократно записывались и выступали с оркестром. Последний альбом Manowar 2007-ого года, концептуальный Gods of War, содержит эксперименты группы с симфоническими инструментами и клавишными.
Симфо-пауэр-метал André Andersen (Symphonic/Power/Progressive Metal) Avantasia Beto Vazquez Infinity Edenbridge Lunatica Nightwish Rhapsody/Rhapsody of Fire Tacere Visions of Atlantis
Симфо-блэк-метал Alghazanth Ancient Ceremony Anorexia Nervosa Bal-Sagoth Cradle of Filth Dimmu Borgir Emperor Graveworm Hecate Enthroned Old Man's Child Sariola (symphonic black / gothic metal) Stigmatic Chorus (Russian symphonic black metal band) Summoning Tvangeste
Симфо-готик-метал After Forever Angtoria Delain Dreams Of Sanity Elis Epica Imperia Leaves Eyes Penumbra Theatre of Tragedy Tristania Within Temptation Xandria
Симфо-дэт-метал Hollenthon (symphonic / orchestral / folk / melodic death metal) Dark Lunacy Inactive Messiah
Симфо-дум-метал Anthemon (Symphonic/Doom Metal) Estatic Fear (symphonic / folk / doom metal) My Dying Bride The Sins Of Thy Beloved Virgin Black
Карен Эдуардович Налбандян. Постъядерный мир Алисы Селезнёвой, или как мы станем такими читать дальше
Первый вариант этого текста я написал в 2000-ом, 10 лет назад. Сейчас хочу вернуться к нему, появилось много новых мыслей. Небольшое замечание: в статье анализируется фильм "Гостья из будущего", а не книга Кира Булычёва "Сто лет тому вперёд"
Итак, давайте снова вспомним момент Расставания. Алиса рассказывает одноклассникам откровенные сказки, и не скрывает этого. Почему?
Наверное сейчас уже можно ответить на этот вопрос – мы прошли четверть пути. Это была милосердная ложь.
Представьте себя в 1912-ом – закатном году XIX века (исторического, не математического). Спокойный, комфортабельный мир… Смогли бы вы сообщить этим людям что близжайшие полвека их не ждет НИЧЕГО хорошего – лишь войны, кровь и смерть? Они судят о нашем мире по вам – такому умному, интеллигентному, по Высоцкому – которого они услышали только от вас… И быть может они в свою очередь будут поражаться вашей внутренней свободе… Не задумываясь, как и какой ценой вы к ней пришли. Так что вы им расскажете?
Мы прошли четверть пути – и мы по уши в грязи, и выхода не видно – могла ли Алиса рассказывать им об этом? Стоило например рассказывать про взрывы в Москве? – а ведь это всего лишь эпизодец, быть может и в учебник не попавший.
Стоило ли рассказывать Коле Герасимову – что он-то никогда больше не увидит Будущего – потому что погибнет в 90х – и так, что об этом даже и писать не захотят.
И это только начало.
Попробуем, понять, как наш мир стал миром Алисы.
Я утверждаю, что мир Алисы – это мир после Третьей Мировой Войны.
Вспомним для начала саму Алису.
Далеко шагнула вперед медицина! Аж страшно. Потому что обычно медицина шагает семимильными шагами во время войны.
И потрясающие физические возможности Гостьи из будущего – в беге, прыжках (в том числе из окон), и скорость мышления… И даже целеустремленность – форма и т. д. – шелуха – главное – цель… Не было ли это все разработанно первоначально, как программа тренировки спецназа? Но – 11 лет! Это много говорит о эндшпиле той войны. Подумайте, когда в спецназ берут одиннадцатилетних девочек? Когда брать больше некого. А убыль населения на самом деле получилась знатная!
Хорошо развивалось и оружие – что в мирное время вряд ли возможно. Бластер… (Между прочим, где-то на www.kulichki.com/vrchance попалась мне интересная дискуссия – где убедительно доказывалось, что бластер – это все же оружие безвоздушного пространства.). Да и защитное поле Полины – державшее разряд. Да и парализующее излучение.
Флип – с антигравитационным движителем – это сейчас он ФЛиП – ФЛаер Пассажирский. А когда-то ФЛиБ – ФЛаер Боевой. Кстати, если рассматривать его кабину с этой точки зрения – широкий обзор, открытые двери, как в фильмах про Вьетнам, высоченный полголовник – защищать шею при перегрузках.
Но самым интересным экспонатом был, бесспорно, робот Вертер. Рационалистическое общество – и робот-уборщик, старая развалюха с походкой паралитика – держащая 4? 5? (Не помню точно) попаданий космического бластера – помните, как каменные колонны разлетались при первом таком попадании. Робот-уборщик – готовый пожертвовать собой, чтоб спасти жизнь человека…
Нет, общество было рационалистическим – потому что нашло неплохое применение даже музейному экспонату – списанному боевому киборгу двухтысячных…
Перед вами родной брат Терминатора (старый робот вступающий в бой с существом/существами, меняющими облик, чтоб спасти мальчика из XX века – это сюжет какого фильма?).
Кстати, внешность Вертера – никаких ассоциаций? Это так сказать "белокурая бестия" – старый, потрепанный временем и врагами образ сверхчеловека. А что паралитик… Так что бы вы сделали, пристраивая вчерашнего киборга-убийцу в музей? В первую очередь понатыкали бы блоков: программных – на непричинение вреда человеку (обратите внимание, что никаких увечий пиратам Вертер не наносит, хотя и мог бы). И блоков физических: ограничители скорости передвижения, ограничители человекоподобности…
А еще – попробуем представить мир этого будущего. Похоже война кончилась совсем недавно.
Вспомните только параноидальную подозрительность школьников в космопорту.
Та же Полина. Странный, я бы сказал, сотрудник Института времени… С одной стороны – одна из наблюдателей, с другой – именно ее (прошу обратить внимание – безо всякой подстраховки – в лице долбаков из спецназа) – посылают ловить пиратов.
Сказать что профессионал-разведчик из нее абы какой – так это вряд ли – слежку Фимы не обнаружил бы только слепой. (Между прочим, очень любопытно рассуждение Вертера – где он прикидывает, сдавать ли Колю. Вывод – не сдавать "и погубить Полину" – кажется так?).
Возражение – Полина – специалист по XX веку. Возможно. Но – обратите внимание – за пиратами она прибыла в одежде XXI века – не маскируясь. То есть – точно зная, что никого выслеживать не придется. А значит специалист был вовсе не обязателен. Вывод напрашивается сам собой. Рационалистическое общество посылает против двух до зубов вооруженных головорезов – простого ученого. Это все равно, как посылать освобождать Буденовскую больницу – допустим уролога оной же больницы на основании, что враг заперся именно в его отделении.
Или поручить освобождение линкора "Миссури" простому коку… Если только кока этого не зовут Райбек – и не был он до того – ну кем там был Стивен Сигал – спецназовцем что ли.
Индивидуалистическое общество… Не просто! Война заставила каждого быть "тактической единицей самому по себе" – вроде Бойцового Кота. Полная автономность каждого. Полная ответственность за свои поступки.
И не только Полина.
Помните, в космопорту. Старый вроде бы маразматик дед Павел. Да ещё после мощного телепатического удара. С какой скоростью он мобилизуется после ключевой фразы "Они превратились в вас": "Это пираты. Они спрашивали о Селезнёве – у Селезнёва миелофон – миелофон у Алисы". Анализ – а дальше следует команда: следовать в Космозоо, спасать миелофон.
Обратите внимание: не бежать к ментам или службе безопасности, а спасать самому. То есть, отдавая команду, старик Павел считает, что почти незнакомый ему Коля в состоянии её исполнить. Между прочим, пираты думают так же. Помните, в последней серии – реакцию Крыса, когда к их зданию подходит шестой-бэ класс. Не спецназ, не "Альфа" – десяток детей. И два матёрых вооружённых пирата.
А у Крыса – никаких сомнений: "Всё, Весельчак". Он очень хорошо знает, на что способны земные дети его времени.
Кстати, обратите внимание: в финальной сцене в подвале загнанные в угол пираты палят из бластера по колоннам – но не задевают ни одного шестиклассника. Хотя без малейших колебаний открывают огонь на поражение по Полине.
Маленькая особенность таких милитаризованных обществ – очень нервное отношение к атакам на мирное население. Особенно – на детей. Проще говоря, заваленный оперативник – это конечно срок. Но вот вреда, причинённого ребёнку – не простят. Из-под земли достанут. Возможно, с прменением принципа коллективной ответственности.
Между прочим, есть как минимум два эпизода, подтверждающих это утверждение. Фрагмент, не вошедший в основной фильм, попавший только в "Краткое содержание предыдущих серий" последней части. Крыс в облике учительницы берёт Алису за горло. Та напряжена, но спокойна. И ни разу не испугана. Понимая: не решится.
Дальше – Космозоо. Электрон Иванович с уникальным говорящим козлом. Электрон Иванович – лицо вроде бы полностью штатское. Козёл существо вообще квазиразумное. Но осознав ситуацию, они во-первых немедленно переходят в подчинение Коле – что разумно, это именно Колина операция, он имеет приказ вышестоящего и вообще более компетентен в ситуации.
Во-вторых, принимают на себя в высшей степени опасную роль отряда прикрытия – отвлекать на себя и задерживать противника. Принимают, не рассуждая и не говоря высоких слов, как-то очень естественно. Притом, что судя по всему, по крайней мере Электрон Иванович хорошо осознаёт, кто такие пираты и чем может обернуться столкновение с ними – может даже лучше, чем Коля. Будучи невооружённым, явно понимая, что если дело дойдёт до стрельбы – оба обречены.
Чтоб было понятно: что будете делать вы, внезапно оказавшись на пути вооружённых террористов? Станете ли жертвовать собой, прикрывая совершенно незнакомого мальчишку?
Происходит трансформация: только что ты – специалист-биолог – а в следующий момент – простой солдат в совершенно безнадёжном бою. Где тебе готовится роль расходного материала и живой мишени. Просто оттого, что оказался в неудачное время в неудачном месте, никого лучше под рукой нет и приходится играть с тем, что есть.
В-третьих, обратите внимание, КАК абсолютно штатское лицо проводит свою часть операции. Маскировка веточками с листвой, это, между прочим – техника коммандо.
Следующий – робот Вертер. И та же нерассуждающая готовность пожертвовать собой ради успеха чьей-то чужой операции.
А последний – Коля. Помните, в классе, когда пираты уже добираются до Алисы? Только что ты был центром операции, хранителем миелофона, другие прикрывали тебя – а сейчас приходит твоя очередь становиться расходным материалом. И несколько минут, которые ты можешь дать – вот и всё, чем можешь быть полезен.
В ту же тему: интересна эволюция поведения Алисы в нашем времени. Первое время говорить и действовать она предоставляет Юле, справедливо полагая, что та компетентнее. Сама идёт в кильватере, больше присматриваясь и собирая информацию. То же самое, что мы видели у Электрона Ивановича: руководство отдаётся наиболее компететному. И только в последний день, полностью освоившись она начинает действовать. И действует… Помните, как Алиса ведёт допрос несчастного Ишутина? Холодно, жёстко и профессионально. В три вопроса – раскалывает напрочь.
Между прочим, вопрос, которым стоило бы задаться Коле ещё в Институте Времени: "А почему именно мы?" Помните, откуда возвращаются остальные сотрудники Института? Один – спасает раритеты Александрийской библиотеки. Судя по одежде, имеется в виду разгром 391-го года, когда римская цивилизация замещалась христианской. Второй – в одежде эпохи Людовика XVI. Всего несколько лет до Великой Французской революции, якобинского террора и прочего.
И – Полина. У нас. В 1984-ом. Перестройка начинается ровно через год, в апреле 1985-го. Что она делает у нас? Что спасает? ОТ ЧЕГО?
В общем, если время интересует историков будущего… его обитателям стоит только посочувствовать.
Пираты… Это совсем отдельная песня. Во все времена и на всех трассах – пираты, разбойники и т.д. выходили на дорожку, когда слабела центральная власть. Чаще всего – во времена войн и после.
И кстати – помните космопорт? Когда-то он поражал – как сказка. А вот посмотрел в последний раз – маленький, обшарпанный, пыльный, безлюдный… Отсеки эти – и в космопорту, и в Институте времени – так и подразумеваются герметичные перегородки – отсекающие помещения в случае попадания… Таким ли должен быть космопорт Москвы – столицы сверхдержавы? И выводы напрашиваются страшноватенькие. А еще – зеленый город – не была ли эта зелень той же природы, что и знаменитый проект «Зеленная лужайка» – на месте ЧАЭС?
Поверил ли бы человек 1912-го, что Храм Христа Спасителя был снесен до основания, что великолепные дворцы Петергофа лежали в развалинах. Он носом ткнул бы нас – вот, стоят ведь! Он ведь не увидел бы, что теперешний Храм – всего лишь железобетонное репринтное издание. Так почему бы Москве-2084 не быть таким репринтом – после атомной бомбардировки 20.. года. Отсюда и звезды на Кремлевских башнях, и древние машины…
Словом, мир этот очень непростой. И – пройдя весь путь XXI века – трудно напрягаться и тратить время на всякую чепуху и условности.
Так вот вам и ответ – что же было в глазах Алисы Селезневой… В глазах, которые отражали свет других галактик. Память атомных взрывов, жутких преступлений и удивительных взлетов, которые нам и не снились. Для нее весь этот мир был ненастоящим. Помните: "Вечер… Такой, как у нас…". Так нас удивляют цветные фотографии начала XX века – оказывается этот мир был не чёрно-белым.
Обратите внимание: Алиса не удивляется и не возмущается ни подлости, ни глупости человеческой. Удивляется и возмущается Юля Грибкова, живущая в этом мире. Алиса спокойна, принимает ситуацию и людей как есть. Она это время проходила – знает ему цену и что у этого времени впереди. Оттого и смотрит снисходительно.
Снисходительное отношение… "Он не помнит ни чинов и не имён". А еще жалость там была.
"- Тогда, господи, сотри нас с лица земли и создай заново более совершенными… или еще лучше, оставь нас и дай нам идти своей дорогой.
– Сердце мое полно жалости, – медленно сказал Румата. – Я не могу этого сделать."
Оплавляются свечи На старинный паркет. Дождь кидает на плечи Серебром с эполет. Как в агонии бродит Золотое вино. Пусть былое уходит, Что придет - все равно.
И, в предсмертном томленье Озираясь назад, Убегают олени, Нарываясь на залп. Кто-то дуло наводит На невинную грудь. Пусть былое уходит, Пусть придет что-нибудь.
Кто-то злой и умелый, Веселясь, наугад Мечет острые стрелы В воспаленный закат. Слышно в буре мелодий Повторение нот. Все былое уходит. Что придет, то пройдет.
Наконец удалось посмотреть Наконец добралась дописать свои впечатления Довольна. На душу легло больше, чем "Аватар"... впрочем, как и предполагала. И это несмотря на экранку из сети. Расположился где-то рядом со "Святыми из трущоб"... Приквелл о том, как Соломон Кейн стал пуританином-паладином из рассказов Говарда, удался. Перековка сильного человеческого характера на противоположный знак - шикарна. Что еще сказать?
... Атмосферно - по сюжету и отдельным моментам фильм ближе всего к "Луне черепов", в остальном вполне в духе европейских похождений Кейна. Ага - вечная грязь, снег и дождь, убогий быт, мистика, демоны, слабые люди, близость смерти, обыденный лес, мрачные жилища - и общее ощущение эпичности. Местами жестко. Местами трогательно. Иногда и то, и другое сразу.
... Красота внешняя - главным образом, бои: скоротечные и эффективные, когда один быстрый мастерский удар - и всё. Это тоже зрелищно, но в ином ключе, нежели долгое мечемашество. Не знаю, а меня восхищают точность, скорость, находчивость и логичность в бою Враг заблокировал дверь - прыгай в окно, может, выживешь (привет Шеридану). Врагов двое, ты один - стреляй с двух рук, если способен (привет линеалам). Врагов много, ты один - расправляйся с ними по одному, бежать или сдаваться всё равно нет смысла (привет партизанам). Некто командует превосходящими силами противника - уничтожь этого некто, нечего драться с управляемой им тупой мощью... (привет диверсантам) Еще красивы к месту замедленные моменты движения - подчеркивающие значимость происходящего. "По-голливудски" красивых лиц, костюмов, интерьеров нет, максимум симпатичные, чаще - обыденные и даже уродливые. Любителям зрелищности-красивости тут ловить нечего.
... Красота внутренняя - в характерах положительных персонажей (а то всё больше в кино злодеи прорабатываются, надоело). Это не супергерои, а просто люди, творящие добро, имеющие веру и благую цель - семья пуритан-переселенцев, потом горстка мужчин, осмелившихся выступить против войска колдуна. И, конечно, сам Соломон Кейн.
... Что уже непривычно: нет стремления понять представителей сил зла или выставить их в смешном свете. Зло показано мощным, почти неодолимым, бесчеловечным и не вызывает сочувствия. Нет акцента на том, зачем ему нужна душа Кейн, да еще так срочно, что объявлена масштабная охота. С ходу можно выдвинуть минимум три обоснуя (лишний наследник на замок для колдуна; ушел от дьявола и теперь получить душу - вопрос престижа; силы зла увидели угрозу от него в будущем и хотят сцапать, пока не перековался). Но понять врага - сделать шаг ему навстречу, а там и до ренегатства недалеко: "понять, простить, принять..." - так что причины остались за кадром. Некоторым это не нравится - "а вот в "Ван Хельсинге" злодеи были такие обаятельные, Дракула - душка, вампирши - отпад"... Товарищи, СК - не ВХ, даже при некоторых общих корнях (пуританстве и демоноборстве).
... Пунктик про религию. В наличии - католики, пуритане, слуги дьявола, знахари. Приятно, что подача именно в том ключе, что и в рассказах. Католические священники - официально признанные знатоки божьего слова и божьей воли, в большинстве своем лицемеры и моральные уроды, чьи благостные слова противоречат нелицеприятным делам. Кейн отдал им все деньги за убежище от дьявольских сил, но его выгоняют, ибо так в монастыре спокойнее жить будет; превратившаяся в монстров паства нуждается в пище отнюдь не духовной - и священник скармливает ей доверчивых путников. Кстати, то, что они ставят себя над прочими людьми, избегают мирской жизни, роднит их со слугами дьявола; тогда как семейные ценности, помощь ближним роднит пуритан с язычниками. Противоположность им - пуритане, гонимые властями, но достойные уважения люди, благожелательные, здравомыслящие, активные, стойкие, искренне верующие (подробнее про пуритан см. тут). Соломон Кейн идеально вписался в эту веру, переломив в себе атеистические и католические установки. Те, кто служат дьяволу, уже не люди, а монстры без своей воли и души. Зато они сильны и их все вчерашние соседи боятся. Знахари - язычники, стоят особняком: они и не христиане, потому их вроде бы следует избегать, но и не приспешники врага человеческого; они готовы помогать людям в нужде, за что и уважаемы простым народом. В целом же весь фильм - утверждение простых христианских истин. Может быть, здесь позволительно слово "христианских" заменить на "человеческих", но оставлю так. Есть человек, есть Бог в его сердце, есть демоны вокруг, есть выбор жизненного пути.
... Итак, про главное - становление мировоззрения героя, от безбожника - к божьему воину. Происходит оно через испытание, через отчаяние и надежду, снова и снова: "И в этой пытке многократной рождается клинок булатный". Эмоциональная буря налетает шквал за шквалом, ярко и емко отражается на его лице, в словах и поступках, всё логично и достоверно. Кто Соломон Кейн в начале? Преступник, изгнанник, авантюрист, вожак, "...считал себя отважным богоборцем и смеялся над теми дураками, что во что-то тупенько верят, а я вот отважный и независимый, не верю ни во что и никому не кланяюсь." ("РДР-гауграф".) И тут вдруг нате - дьявол есть, значит, есть и душа, и загробные муки, и вообще церковь, получается, была права. Это ломка первая. Герой впадает в другую крайность, становится истово верующим, жертвует всё нажитое католической церкви, заходит в попытке защитить душу от когтей дьявола так далеко, что монахам не по себе - нельзя же быть святее папы римского?! И отправляют они его в пешее путешествие куда глаза глядят. Соломон повозмущался, но пошел. Пошел по пути миролюбия и непролития крови, боясь убийством погубить свою душу окончательно, нарвался на разбойников и подставил под удар по известному завету вторую щеку и прочие части организма... (Да, я не разделяю идею непротивления злу.) Хорошо, встретились добрые люди и выходили, фактически стали его семьей, чуть ли не впервые в его жизни порождая ответное чувство благодарности. Но дьяволу нужна душа Кейна, и вот эта семья стала жертвой и приманкой. Вторая ломка: так ли права католическая вера? Стоять в сторонке и глядеть, как близких убивают, вроде бы бессмертную душу спасая (а телу при такой позиции жить очень недолго) - или вступить в бой с врагом, убийством врага убить себя. Не выдержал, плюнул на себя и пошел спасать товарищей - "положил жизнь за други своя" (что явно более христианская позиция, чем трусливо "самоспасаться", только вот внушают противоположное...). Враг повержен, подступает безнадега, но тут дарят надежду: спасешь невинную девушку - спасешь и свою душу. Цель дана, смысл жизни есть, сразу полон энергии - и в бой. Прорядил ряды противника, прошел через предательство "святым отцом" - и опрокинут в отчаяние известием, что опоздал и не спас. Смысла и сил жить нет, спасения не будет и всё теперь безразлично. Хотите распять - да пожалуйста, побыть напоследок в роли мученика в почетной позе Христа... Тут-то и становится ясно, почему отчаяние - смертный грех. Отчаялся, сдался, дезертировал из войны с врагом человеческого рода - и подвел, погубил, предал тех, кто тебе верил и на тебя надеялся. Враг обманул - девушка жива, борьба не кончена. Это тоже была ломка - сломалась сама возможность отчаяться, что может быть объяснением, почему потом (в рассказах) СК не складывал лапки в самых безнадежных ситуациях. И снова его откачали - теперь, правда, не бескорыстно, а для дела: возглавить слабенькие силы добра для самоубийственного сражения со взявшим власть над провинцией Злом. Еще один шок для СК - узнать, что рассадник зла - родовой замок, а нынешняя ситуация - последствие его действий в юности, что военачальник - его брат, а колдун - тот, кому отец отдал власть в округе за излечение сына (от нанесенных Соломоном травм) - есть, есть за что гореть в аду. Ну да делать нечего, надо исправлять кривое. Подготовка, отвага, расчет - и диверсионный рейд удался. Командиры убиты, воинство рассеяно, душа и девушка (выступающая как символ души, а не постельный объект!) спасены. Соломон Кейн осознал свою веру (ага, пуританскую ), принял служение и отправился в ожидающий его бесконечный путь.
Несколько мобильных фото с мужниного дня рождения, совмещенного с нашим новосельем. Собрались вечерком небольшой компанией, приготовили перекус и шашлыки, делились интересным и играли в ваху до утра. Наконец-то у нас снова 16, а не 11 метров, есть где развернуть стол У Тира армия Хаоса, у ДВЧ - тираниды. читать дальшеАлскор ждет своей очереди. У него тоже Хаос, знаменитые крысы-нурглиты. Вячеслав наблюдает за боем, который ведет брат. Для Маклауда и Багиры WH40k в новинку, так что сейчас внимание делят между столом и компом.
Тест Бартла по ММОРПГ [Вот кто я!] [Манчкин 23%] [Убийца 27%] [Тусовщик 27%] [Исследователь 23%] [Узнай кто ты!] читать дальшеМанчкины стремятся набирать очки, уровни, накапливать богатства и уникальные предметы, ставить и достигать сложные цели. Манчкинам важно, чтобы они выделялись на фоне других игроков, но самое главное - чувствовать себя первым и лучшим. Убийц интересует в основном аспект мира, связанный с противоборством игроков. Чаще всего столкновение с другими игроками, особенно сильными, дает Убийцам море адреналина. Тусовщики получают удовольствие от общения с другими людьми, они собираются в группы и кланы, активно обмениваются информацией и опытом. Тусовщики все проблемы стремятся решить сообща. Исследователям нравится изучать мир, они способны забраться в самые удаленные уголки. Зачастую Исследователям интереснее наблюдать за монстрами и игроками, чем сражаться с ними. Как и Манчкины, Исследователи часто хорошо разбираются в правилах и механике мира, но их интересует глубина знаний, а не их практичность.
Всё примерно поровну, что значит, мне труднее угодить - нужно, чтобы в игре был баланс всех аспектов. То-то не нахожу для себя подходящей игрушки. И почему сетевой JA2 нет?..
Тест "Ваше оружие" (про холодняк). Рисунки симпатичны. Результат - довольно близкий: брать скоростью, точностью, увертливостью. читать дальше
Вам больше всего подходит... Сабля
Быстрое и беспощадное оружие. Раны не столь страшны, как от "старших братьев", но их количество за счет невероятной скорости выводит противника из боя эффективнее многих тяжелых орудий. Главное - не сбавляйте напора и победа ваша.
Материал для видеоряда клипов по Вархаммеру 40000 ограничен: несколько трейлеров к играм (уже известны наизусть), рисунки (тоже большей частью всем любителям известны), захваченное видео из компьютерных игр (обычно убого), фото моделей. Недавно еще стали появляться фрагменты из будущих "Ультрамаринов".
И на фоне всего этого возникли оригинальные клипы: robfry2008 сам сделал анимацию! А потом по своим же сюжетам сделал клипы и выложил на Ютубе! Нет, даже Выкладываю у себя: 1. Темные Ангелы проворачивают тайную операцию по захвату некоего реликта на территории Тау. Ближний бой хилых таусят со спейсмаринами смотреть
2. Ультрамары зачищают планету от некронов. смотреть 3. Темные Ангелы на захваченной тиранидами базе Тау. смотреть
Умер Андрей Ленский aka Ричард Псмит Мастер в области компьютерных, настольных, ролевых, интеллектуальных игр. Главный редактор журнала "Лучшие компьютерные игры" и автор множества замечательных статей по игровой тематике. Ему было 38 лет.
Андрей Ленский - главный редактор журнала "Лучшие компьютерные игры". Участник нескольких компьютерно-игровых проектов (например, "Аллоды"). Литературный переводчик и локализатор множества компьютерных игр (например, "Тупые пришельцы", "Aquanox"). Главный мастер нескольких полевых и павильонных ролевых игр, в том числе четырех больших (свыше 200 человек) - "Кринн-95", "Кринн-96", "1001 ночь", "Фаэрские войны". Автор пяти неопубликованных настольно-печатных игр и не поддающегося учету количества модулей для настольных ролевых игр. Ведущий московского семинара по теории игрового процесса (2000-2002 годы). Автор учебника по полевым играм (частично опубликован журналом "Игромания") и ряда статей по полевым, настольным и компьютерным играм. В данный момент, помимо журнальной работы, готовит проект ролевой D&D-совместимой системы и игры типа "живой мир" по ней. Андрей – кладезь знаний об Игре во всем многообразии ее разновидностей.
Андрей, ты – человек взрослый, семейный, уважаемый... и твоя работа - играть, о чем мечтают, наверное, многие другие взрослые. Как же у тебя получилось воплотить эту мечту многих любителей игр? Когда ты впервые начал интересоваться внутренней логикой игр? Как твои интересы развивались и изменялись? Что тебя больше всего интересует сейчас?
Играми интересовался всегда, и всегда набор доступных готовых игр казался мне недостаточным. Особенно - в советские времена, когда продающиеся настольно-печатные игры, за редким исключением, были довольно-таки идиотскими. Боюсь, что даже лучшие из них уступают немецким образцам по всем статьям. Но тогда я о немецких образцах еще ничего не знал. Идеи я черпал отовсюду, где их встречал: например, из игр, публиковавшихся в журналах "Костер" и "Пионер", из всего, что находил в магазине, из развлечений, придуманных моим дядей, из электронных игр и игровых автоматов, в старших классах - из компьютерных игр. Ну и, будучи по основному получаемому образованию математиком-программистом (я учился последние классы в матшколе, и нацелился на программирование с 8 класса твердо - а раньше у меня просто не было шанса воочию увидеть компьютер), я, естественно, старался придать собранным идеям хоть какую-то структуру. И впоследствии, хотя нашлись более интересные принципы работы с игрой, я не оставил накопление идей; например, буде мне случится сейчас проектировать компьютерную или настольную стратегию, у меня в коллекции лежат несколько сотен только "спецспособностей бойцов и отрядов", из которых всего около четверти придумано мной, а остальное надергано из разнообразных источников. К теоретическим изысканиям я приступил позже, когда приобрел опыт не только в изготовлении настольных, но и ролевых и компьютерных (мне довелось программировать обучающие игры по английскому языку для НИИСиМО еще во время школьной практики) игр. Общие черты прямо-таки просились для описания. Потом мне на глаза попались весьма, увы, немногочисленные статьи по этой тематике. Я пробовал, естественно, применять идеи на практике; подрабатывал сценаристом и дизайнером уровней у разных компьютерно-игровых компаний, использовал наработки в ролевых играх. В середине 90-х я начал пробовать заниматься предсказаниями компьютерно-игрового рынка; мне это (на мой взгляд) удалось, и я решил, что все это стоит начать объединять в одну большую работу. Однако тогда я включился в большой и неудачный проект компьютерной игры, который долгое время отнимал все мои силы, и работа была заморожена до осени 2000 года, когда с помощью друзей и знакомых организовался семинар. Сейчас меня интересует, во-первых, придание законченной и общедоступной формы упомянутой теоретической работе; полагаю, это займет еще пару лет. Причем мне ощутимо не хватает квалификации психолога: приходится просто обрабатывать экспериментальные данные, не вдаваясь в теоретическое обоснование их с психологической стороны. Во-вторых, у меня есть совершенно конкретная задача, которую я давно пытаюсь решить, но пока не пришел к удовлетворительным результатам, хотя и получил в процессе некоторые работоспособные идеи: как сделать интеллектуально-спортивную игру на основе "Что? Где? Когда?", которая удовлетворяла бы следующим требованиям:
1) была бы зрелищной; 2) допускала бы одновременное участие нескольких команд; 3) имела структуру кооперации, подобную не ЧГК, но футболу (игроки разных команд взаимодействуют друг с другом не только по суммарному результату своих команд, и имеют выраженную специализацию); 4) имела элементы планирования тактики и/или стратегии; 5) оставалась игрой на логику.
В-третьих, есть три глобальных идеи, которые я мечтаю реализовать в компьютерной игре, и по крайней мере одну из них непременно реализую. Но о них рассказывать еще рано.
Ты вел семинар по «теории игр», или «теории игрового процесса». Что это за наука? Где ей учат и с какими областями знаний она пересекается? Какими навыками и возможностями обладает выпускник такого учебного курса? Может ли он придумывать свои собственные игры? И не только компьютерные?
Тут самое трудное - не запутаться в терминах. Словосочетание "теория игр" уже давно и прочно "занято" математикой: теория игр есть раздел математики, близкородственный исследованию операций. К собственно играм (и даже их программированию) она имеет весьма опосредованное отношение: используется, но – довольно умеренно. Гораздо больше ей применений, например, в экономике. Судя по твоим вопросам, ты имела в виду не ее. А насчет того, о чем ты спросила, могу сказать, что существуют такие достаточно распространенные в Штатах и кое-где еще спецкурсы и семинары, как game design (разработка игр). На этих курсах учат всему, что имеет непосредственное отношение к созданию современных компьютерных игр, кроме одного - генерации идеи игры. Например, там может идти речь о: программировании (в основном - графики и игрового искусственного интеллекта); графическом дизайне (расположении визуальных элементов и т.п.); менеджменте игры (дизайн-документе, процессе производства, структуре рекламы); сценарной работе (проработке персонажей, диалогов). Выпускник такого семинара (конечно, есть и менее полные варианты) может cделать весьма грамотный "клон" имеющейся игры. Если его озарит - то и новую игру. Но этому в рамках такого семинара не учат. Наконец, несколько человек пытаются смотреть дальше и глубже; они разрабатывают "теорию игрового процесса". Этим занято несколько ведущих разработчиков компьютерных и настольных игр (и вместе с ними - сотрудники и стажеры), а также несколько семинаров в разных частях света. Но публикаций на эту тему очень мало. На самом деле, пока нет и единой теории или даже терминологии, но разработки разных авторов смыкаются во многих точках, так что я считаю, что о зачатках теории уже можно говорить. Во всяком случае, она уже применима к практике. Такая теория состоит (на сегодняшний день) из классификации наиболее важных аспектов получения удовольствия от игры и изучения механизмов, которыми они достигаются. Игра представляется в виде "аспектной схемы", которая с небольшими усилиями может быть перенесена на совсем другую основу (например, с компьютерной игры - на ролевую, или со спортивной - на интеллектуальную). Так можно распространять наработки одного игрового жанра на другой. Кроме того, можно обнаружить "точку застоя" в играх какого-либо типа и постараться заполнить пустоту. Вычислить "игру завтрашнего дня". Приведу маленький пример. Если с брейн-рингом провести те же изменения, что отличают баскетбол от волейбола, получится (после небольшой обработки) нечто очень похожее на эрудит-квартет. Что можно сказать о компьютерных играх - как одной из разновидностей игр вообще? Сказать-то можно много чего, но я перечислю основные, наиболее важные на мой взгляд моменты. Компьютерная игра дает возможность играть одному. Это, увы, в наши дни - ключевой момент. Машинный собеседник и противник - совершенно необходимая штука. Нельзя сказать, что это здорово, но это - так. Компьютерная игра позволяет произвести "изолирование игровой реальности", в результате чего она действительно становится реальностью. Но только это отнюдь не значит (как полагают многие), будто то, что в игре якобы происходит, воспринимается игроком вчистую. На самом деле игровая реальность - это довольно причудливая смесь из того, что изображается, и того, что получается при моделировании; я об этом немного писал в своей любимой статье "Тестирование Утопии". Например, пуля, всаженная в противника или монстра в Quake - это ни в коем случае не убийство, и игрок это так не воспринимает. Компьютерная игра предоставляет уникальную возможность потешить исследовательски-коллекционный аспект получения игрового удовольствия; многие жанры (особенно карточно-коллекционные игры и стратегические настольные миниатюры) пытаются работать в том же направлении, но у компьютерных игр здесь глобальный перевес. Вследствие вышесказанного, компьютерная игра идеально подходит для встраивания в нее любого обучающего содержания. Но делать это надо ни в коем случае не по проторенной схеме "викторины" или "познавательной экскурсии" (большой привет играм фирмы Cryo, самым скучным играм в мире).
Расскажи об истории компьютерных игр. Какие прорывы в истории создания игр можно отметить?
Если честно, дат я тебе много не назову. Тем более, что многие "исторические свершения" случились в те времена, когда программисты баловались написанием игрушек в рабочее время и, естественно, не слишком афишировали свои достижения. По понятным причинам, игры, написанные на больших ЭВМ, к тому же еще и мало портабельны. Вот основные вехи - как я их вижу: Первыми играми были, насколько я знаю, эмуляции настольных игр, причем самых примитивных, вроде "морского боя" или "калаха". Первые игры, написанные специально для компа - вычислительные, вроде "Посадки на Луну". Там человек оперирует несколькими числовыми параметрами, чтобы достичь оптимального результата. Много таких игр было переписано для программируемых калькуляторов - кто столкнулся с этими устройствами в советские времена, понимает, о чем я. "Техника молодежи" много писала об этом. Дальние потомки этих игр – экономические стратегии. Следующим скачком были, как ни странно, не стратегии (они требуют довольно продвинутого искусственного интеллекта), а "бродилки". Это - первый опыт по созданию внутриигровой реальности в компьютере. Они делались, естественно, в псевдографике или тексте. Такие игры живы и по сей день: лучшие среди псевдографических - ADOM, Pits of Angband и неувядающий старичок-ветеран Nethack. Текстовые мутировали в Interactive Fiction - близких родственников "книг-игр" - и _сетевые_ текстовые игры, известные под аббревиатурами MUD (multi-user domain) и MUSH (multi-user shared hallucination). Псевдографические игры стали предтечами жанра RPG, а текстовые - квестов и онлайновых RPG (через MUD). Примерно одновременно с "бродилками" появились компьютерно-логические игры (вроде тетриса). Изначально они (как и все остальные упомянутые) были, конечно, нединамическими. Следующая веха - динамические игры; это удовольствие развилось уже на персональных машинах, хотя появилось тоже на больших. Сперва это были "бегалки" (вроде Digger), логические (тетрис) и абстрактные "стрелялки" (Arcanoid). Развиваясь, они сформировали жанр аркад, из которого потом выросли action и (в соединении с вычислительными играми) симуляторы. Наконец, самый популярный ныне жанр - стратегий – сложился последним. Строго говоря, он и до сих пор не "сложился" - в него просто по традиции относят все то, что не ложится в другие жанры. На какие типы делятся сегодняшние компьютерные игры? Общепринятое деление: Квесты Ролевые Action Arcade Симуляторы Стратегии Логические игры Это деление весьма условно, и используется в основном для удобства рекламы и журналистов.
Можно ли сравнить интеллектуальные игры и компьютерные? Если ли у них точки пересечения?
Сравнить можно что угодно с чем угодно. Точки пересечения? Ну, естественно. Схемы переносить можно хоть сейчас. Давай рассмотрим это на примерах. Ну, я уже приводил пример, как можно идеи из спортивных игр перенести на интеллектуальные. Это работает и с компьютерными играми, и странно было бы, если бы не работало. Например, мы хотим перенести идеи из нескольких компьютерных игр на... игральные карты. Одна из основных "проблем" игральных карт с точки зрения упомянутой теории - это дефицит исследовательски-коллекционного аспекта; может встретиться интересный расклад, но вообще-то с чем-нибудь принципиально новым приходится сталкиваться очень редко. Это закономерно отталкивает от карт людей, которые ищут в первую очередь именно ИКА (он замечательно выражен в компьютерных играх, например, квесты состоят из него процентов на 75, и в интеллектуальных играх). Следовательно, нам нужны изменяемые и дополняемые карты. Вторая "проблема" (кавычки здесь потому, что вовсе необязательно каждая игра должна включать в себя ВСЕ аспекты) - это достройка игрового мира; не секрет, что в карточных играх никакого "мира" нет и быть не может. Впрочем, почему - не может? Пусть дамы, валеты, короли и восьмерки обозначают вполне конкретных персонажей, а их возможное Взаимодействие не исчерпывается "побитием"... Что мы получили? А получили мы знаменитую, придуманную Ричардом Гарфилдом больше 20 лет назад игру Magic: the Gathering... Конечно, это - модельный пример; Гарфилд использовал как основу для идей не компьютерные игры, а ролевые (и именно этим можно объяснить тот факт, что правила стали тоже изменяемыми). Но суть дела остается прежней.
Есть ли будущее у компьютерных игр, симулирующих интеллектуальные, вроде "О, счастливчик!"?
Вообще-то мало смысла просто копировать игру в компьютер. Надо пользоваться его специфическими возможностями. Вот сделать компьютерное ЧГК, где компьютер будет играть существенную роль - реально, но только обойдется в преизрядную сумму, и вряд ли кто-то готов столько платить. Существуют точки пересечения компьютерных и настольных игр. На стыке этих двух направлений возникают так называемые «модули», уже упоминавшиеся выше. Расскажи, что это такое, и «с чем его едят». Модулем называется отдельный сценарий для настольно-ролевой игры. Настольно-ролевые игры - это разновидность ролевых игр, где все действия обозначаются словесно, а степень их успешности определяется при помощи правил (в отличие от просто словесных, где правил нет, а есть только произвол или здравый смысл, кому как больше нравится, мастера). Как и все прочие ролевые игры, НРИ предполагают, что человек берет на себя роль определенного персонажа из игрового мира (им может быть, в принципе, и наш мир) и пытается действовать от его имени. В общем, это подобно театральной импровизации, но, в отличие от нее, игрок работает не на сюжет, а на цели своего персонажа, стараясь их достичь. Реплики, которые он выдает - от лица персонажа, и т.п. В играх "живого действия" (англ. LARP - live-action role playing), именуемых у нас в зависимости от места проведения полевыми либо кабинетными / павильонными, игрок реально выполняет те действия, которые осуществляет его персонаж, или, по крайней мере, моделирует их (самолично лезет на дерево, бежит, фехтует специальной безопасной шпагой), то в НРИ все действия героя, кроме реплик, не осуществляются, а называются (например, игрок говорит: "Я выбираю самое высокое дерево вокруг и лезу на него"). Прелесть их в том, что действие можно исполнить любое, какое только в силах придумать игрок - а вот удастся ли оно, решают правила. В НРИ немалую роль играет система правил. Это, как правило, книга или несколько книг, которые рассказывают, как определить - удалось ли персонажу то или иное действие, и что вообще персонажи могут. Обычно для игры достаточно одной книги, а все остальное – это расширения для тех, кто хочет дальнейших изысков. Две самых распространенных в мире ролевых системы - D&D и GURPS (а также вариации на их тему). D&D - "классовая" система, где умения персонажа в большой степени определяются избранной им профессией; D&D-подобные системы очень хороши для "героических" миров, вроде большинства фэнтези-вселенных или, скажем, лукасовских "Звездных войн". GURPS - "система умений", где все умения подбираются персонажу поштучно; она больше подходит для игр по современности или исторических сюжетов. D&D (конечно, в урезанном виде) можно оценить во многих компьютерных играх, среди которых стоит особо отметить Neverwinter Nights (пока что это - единственная игра, где с толком и со вкусом реализована третья, весьма прогрессивная по сравнению со второй, редакция правил) и Icewind Dale 2 (там она тоже есть, но вся игра построена на "рубиловке" и ролевой может называться только с >большой натяжкой). GURPS в компьютере не реализован, но представление об этой системе можно получить, сыграв, например, в Fallout – тамошняя система S.P.E.C.I.A.L. во многом копирует GURPS. Купить книги правил по ним можно в нескольких магазинах в Москве, Питере, Киеве, вероятно - и не только в них. По-русски некоторые правила тоже изданы - но, увы, это не GURPS и не D&D, а намного более слабые системы. Пока что мне довелось видеть в магазине только "Эру Водолея" и "Искусство волшебства". Среди них однозначно лучше первая; в ней много качественных материалов для новичков, она понятна и более-менее удобна, хотя очень напоминает упрощенную до безобразия GURPS. Вторая - откровенно неудачный проект; может, сама система и хороша (эта книга - перевод с английского), но то ли в силу особенностей книги, то ли особенностей перевода или редактуры, читать русское описание игры невозможно. Оно настолько неудобопонятно, что даже мне, даром что я на своем веку изучил не один десяток ролевых систем, совершенно непонятно, как в нее играть. Будем надеяться, что выйдут по-русски и более интересные системы – во всяком случае, я приложу к этому усилия. Ну, а модуль - это сценарий конкретного приключения в настольно-ролевой игре. Он может быть конверсией литературного сюжета или собственным изобретением автора. Таких модулей существуют тысячи, есть даже и русскоязычные. Ваш покорный слуга сам написал их более сотни, хотя, надо заметить, удачных среди них оказалось всего десятка два - два с половиной.
Расскажи о своем опыте придумывания игр - вообще, и в частности модулей?
Придумывание модуля сродни придумыванию детектива: сюжет, герои, загадка, ключи, элементы описания... Тут я сравнительно мало пользуюсь теоретическими наработками - все обычно как-то само получается. Придумалась коллизия, а дальше - дело техники. Модуль (в моем исполнении) всегда очень близок к детективу. С полевыми играми намного сложнее: там автор сюжет контролирует далеко не полностью (и в том-то и интерес), так что тут уже должна работать теория (хоть какая-нибудь!), и стоит масса интереснейших задач по налаживанию всей этой сложной системы из нескольких десятков, а то и сотен, игроков. Увы, пропорционально растут и бытовые трудности... Опыт работы с компьютерными играми у меня пока что не очень позитивен - мой собственный проект по ряду причин (среди которых – мои крупные ошибки) провалился. Я сотрудничал в нескольких чужих, но там у меня ни разу не было возможности сделать что-нибудь серьезное; всегда структура проекта уже была задана изначально. Я сталкивался даже с такой забавной ситуацией: разработчики готовят квест, нарисовали всю графику, написали программу и... в этот момент пригласили сценариста (то есть меня). Интересная задачка, да? Расставить имеющуюся графику по имеющейся программе, чтобы из этой кучи мусора получилась игра... Ну, это была, конечно, особо экстремальная фирма, но вообще-то у нас многие так рассуждают: сначала пишут игру, а потом (хорошо, если не за месяц до сдачи проекта) приглашают сценариста. А вообще-то мой опыт придумывания игр начался в пятилетнем возрасте - с настольных игр, которые до сих пор остаются моим любимым жанром. Первую удачную игру я соорудил в 16 лет - она была сделана по мотивам игр Голицына ("Пираты", "Захват колоний"), но была уже самостоятельным продуктом. А потом родилась игра уже с принципиально новыми механизмами. Там игрокам надо было перед началом игры определять, за достижение каких именно целей они в конце получат очки; тем самым, никто не знал во время игры, кто чего добивается, и союзы были куда интереснее, чем бывают обычно.
Немного о психологии "геймера": от чего зависят игровые предпочтения людей?
От индивидуальной аспектной характеристики, способностей (мало кто упорно продолжает играть в игру, в которой он откровенно слаб) и эстетических предпочтений (например, для меня всякая игра "про роботов и космос" имеет некоторый минус, что не означает, что она не имеет шанса мне понравиться).
Кто играет в компьютерные игры вообще, и как распределяются предпочтения в типах игр по возрастным, гендерным, социальным группам?
Играет в игры кто угодно. В США или в Европе этим занимаются все, от младенцев до бабушек. У нас же основной пласт - 12-35 лет. Причем уменьшение количества игроков в верхней возрастной зоне связано, насколько я понимаю, только с тем, что среди старшего поколения многие просто не владеют элементарной компьютерной грамотностью. Кстати, в США для старшего поколения весьма характерны ролевые игры (которые у нас кое-кто считает чуть ли не подростковым занятием). Просто появились они у нас позже... Естественно, старшие предпочитают играть в игры, которые были известны во времена их юности. Женщины предпочитают игры на кооперацию (например, ролевые, бридж, среди компьютерных - "Герои", Diablo). Они также несколько по-другому, нежели мужчины, воспринимают игровую реальность, а потому привержены к более "мягким" играм.
Какие качества нужны людям, чтобы выигрывать в компьютерных играх? Можно разделить этот вопрос по разновидностям игр - для стратегии нужно одно, для стрелялки другое, и т.д. Я в основном спрашиваю о психологических качествах, но физиологические, вроде скорости реакции, тоже заслуживают упоминания.
Сразу отмечу, что подавляющее большинство компьютерных игр устроено так, чтобы "выиграть" в режиме одиночной игры мог даже не особенно способный игрок (по крайней мере, если не трогать усложненные режимы). Оно и понятно: издателю хотелось бы, чтобы игру купило как можно больше народу. И если в какие-то игры многие неспособны выиграть даже в простом режиме, то это, как правило, не из-за интеллектуальных ограничений, а именно из-за скорости реакции. Особняком, впрочем, стоят квесты, где зачастую происходят "застревания" в каком-нибудь конкретном месте (трудная или непонятная головоломка). Такие застревания устраняются при помощи текста прохождения на сайте или в специализированном журнале. Гораздо сложнее научиться выигрывать в сетевом режиме - у живых игроков. Или в одиночном, но борясь против "рекорда". Это – две разных задачи, но решаются они похоже. Начнем с последней. Чтобы ставить рекорды (обычно такая задача возникает в стратегиях или эпических играх, где есть замечательное изобретение, кажется, Сида Мейера - Hall of Fame), нужен очень специфический подход к игре. В первую очередь, на время поиска решения надо полностью отказаться от достройки, т.е. воспринимать игру как отвлеченную задачу, не обращая внимания на игровой мир. Это порой оказывается довольно сложно; истинному любителю компьютерных игр неприятно, чтобы не сказать - противно делать некоторые вещи. Очень важная часть - понять, как действует компьютер. Программисты здесь имеют изрядное преимущество, но и остальным это удается неплохо: обычно алгоритмы "искусственного интеллекта" вполне заслуживают своего расхожего прозвища искусственных идиотов. Однако далеко не все обращают внимание, например, на такой вопрос: если перед армией противника стоит два одинаковых незащищенных города, какой он предпочтет - левый или правый? Если у него есть выбор - легкая победа или большой приз с большими затратами, что он выберет? Вот те немногие, кто обращает на это внимание, и ставят рекорды. Далее, нужна большая внимательность, чтобы находить "дырки" в игровом балансе: обычно рекорды ставятся именно так. Иногда дыры очевидны, чаще - нет. Еще нужно мощное "оптимизационное мышление": в большинстве игр рекорд можно поставить только при условии абсолютной выверенности начальных действий. Дебют в стратегии - самая ответственная часть, там нельзя позволить себе потратить впустую ни кусочка ресурсов. Впрочем, все перечисленное верно, в общем, и для задачи сетевой победы. А вот специфика "борьбы за рекорд" - в непрестанном и нудном "труде" загрузки-сохранения. Например, часто надо потратить уйму времени на нахождение оптимальной стартовой позиции, то есть много-много раз начать игру сначала; так бывает, скажем, в Civilization или Master of Orion / Magic. В ролевых играх вроде Wizardry VII (хотя там, строго говоря, нет Hall of Fame) "рекордоборцы" проводят часы и даже дни, еще не приступая даже к игре: там для создания персонажа надо кидать случайные кубики, и очень редко выпадает хорошая сумма. Для генерации действительно сильной стартовой команды уходит порядка 15 человеко-часов! Дальше точно так же, загрузкой-сохранением, оптимизируется действие за действием... Нет, не все рекордоборцы действуют так, но это, пожалуй, основной прием. А вот в сетевой игре занудное упорство ни к чему. Тут надо "понять, как действует противник", и быстро подобрать оптимальную стратегию против него (это верно не только в стратегиях, но и в "стрелялках"); надо не дать вычислить свои приемы, почаще менять стереотипы. В общем, предсказуемый противник в сколько-нибудь хорошей игре бьется легко. И потому главное - это мыслить раскованно и не привязываться к определенной схеме (а при борьбе за рекорд нужно как раз привязываться!). При этом в стратегических играх схемы абсолютно необходимы: тот, кто непродуманно израсходует в дебюте хоть немного ресурсов, даст противнику значительную фору. В общем, все, как завещал великий Сун Цзы: знай себя и своего противника... Особенно интересны игры, где противник не один. Например, в VGA Planets, Stars! и иных подобных в игре участвует масса потенциальных противников или союзников. И тут начинает работать дипломатия - обманные маневры, зарабатывание репутации честного человека, и так далее... В общем, богатейший спектр действий. На мой вкус - в возможности в несколько раз шире, чем в играх-"единоборствах". Бывают и командные игры. О взаимодействии в команде сказано много всего, так что не буду повторяться. Одна из самых интересных тем - преуспеяние в "игровом социуме" виртуальных миров, то есть онлайновых ролевых игр. Кое-что об этом есть в уже упоминавшейся моей статье, но вообще-то это тема гигантская.
Что изменяется в человеке, "подсевшем" на какую-либо игру?
Это смотря какая игра... В большинстве случаев - ничего. Но возможны варианты. Многие ролевые игры, например, сильно меняют человека. Компьютерные игры обычно дают определенную разрядку – и только, но есть исключения.
Что ты думаешь насчет феномена зависимости от игр?
Думаю, что это - типичный пример газетной шумихи, не имеющей под собой реальных оснований. Разумеется, человек, которому довелось найти любимые игры /игровые жанры, не будет рад, коль скоро у него эти игры отберут. Точно так же человек, любящий носить штаны, не будет рад, если ему директивно велят с завтрашнего дня ходить исключительно в юбке. Но говорить о зависимости нет причин. Многочисленные "дела", заведенные по поводу тех или иных правонарушений, сделанных игроками, в области своей привязки к играм не стоят выеденного яйца.
Как ты относишься к кодам - бесконечные патроны, нерастрачиваемое здоровье и всему такому. Есть ведь люди, которые принципиально играют без кодов. Их, наверное, меньшинство?
Нет, их как раз большинство. Как я уже говорил, выиграть в любую игру без кодов более чем реально. Меньше - тех, кто не пользуется прохождениями; иногда все-таки лень искать самому выход из какого-нибудь тупика. Но я не открою Америку, если скажу, что не менее половины игроков не использует ничего, кроме руководств (что трудно счесть нечестным приемом) либо использует коды и прохождения чрезвычайно редко. Лично мне доводилось использовать коды только тогда, когда для работы нужно было срочно соорудить какой-нибудь экзотический скриншот. Относительно много любителей кодов среди поклонников "стрелялок", хотя и там их далеко не большинство. А в числе любителей ролевок или пошаговых стратегий их совсем немного. Впрочем, достаточно, чтобы соответствующие разделы журналов не закрывались. Я сам вижу хоть какой-то смысл только в кодах к динамическим играм - чтобы иметь возможность посмотреть, "что там дальше", если какая-то драка совсем не по зубам. Впрочем, в стрелялки и авиасимуляторы я не играю, так что, возможно, и там они столь же бессмысленны, как во всех остальных играх. Подчеркну: бессмысленны для меня. Кому-то нужно...
Как твоя квалификация Мастера Игры помогает /или не помогает/ тебе в играх с дочками?
Если честно, то не очень здорово помогает. Конечно, я стараюсь их вовлекать во всякие игры, могу придумывать им роли на ролевку, а для старшей уже и модули, могу правильно подобрать настольную игру в магазине ("Колонизаторы" очень нравятся обеим), но в этом плане я просто завидую своему дяде – он химик, но талант развлекать детей у него непревзойденный.
Какую пользу (в том числе и неожиданную) могут принести игры ?
Любую. А какую пользу могут принести книги? Например, если у них обложки сафьяновые, по ним мышку очень хорошо катать...
Большая часть рецензий Ильи Мэдисона, на мой взгляд, посредственна - видео затянуто и однообразно, хоть с лежащими в основе их положениями я во многом согласна. А вот две из последних - по мульту и по игре "Наша Маша и волшебный орех" - вышли острыми, смешными, точными. Как минимум, с геймдизайнерской точки зрения Видео (осторожно, нецензурщина): О мультфильме:
Опять отмечаю за компом глюки - зависание на некоторых файлах, 100% загрузка ЦП без особых оснований, в основном на ekrn.exe. Х.з., что это значит, буду снова по-возможности разбираться с системой, ессно, за полночь, когда мне комп отдадут. Сегодня настраивала службы. В качестве подспорья нашла справочник Безопасный Интернет: универсальная защита для Windows ME – Vista / авт.-сост. Николай Головко. Даны рекомендации - что именно зачем служит и как его настроить в разных случаях - отключить. авто, вручную. Прочих советов по настройке тоже много, но с ними как-нибудь потом...
Встретилось, вспомнилось... Хоть активная фаза сдвига на гепардах миновала, но интерес остался.
Лучший русскоязычный сайт о гепардах - Пятнистый ветер. Художественный фильм, который хочу скачать и посмотреть - "Мысли о свободе" (в оригинале - Duma), про мальчика и выращенного им гепарда Дума.
Вдогонку предыдущему посту хочу упомянуть очень мною уважаемый сайт "Сесил Скотт Форестер и другие", посвященный историко-приключенческим военным сагам о событиях конца 18 - начала 19 веков, наполеоновским войнам. Люди делают переводы на русский отличнейших книг зарубежных авторов, в первую очередь - Корнуэлла (про Шарпа) и Форестера (про Хорнблауэра), за что заслуживают великой признательности. Также там есть основная справочная информация по данной тематике - об эпохе, литературных героях, авторах, книгах, фильмах.
Посмотрела два новых фильма про Ричарда Шарпа. Можно было не смотреть. «Вызов Шарпа» (Sharpe’s Challenge) (2006). Возобновление телесериала после долгого перерыва. Фильм основан на трех первых книгах из жизни рядового Шарпа в Индии, действие которых сценаристами перенесено в будущее, когда Шарп уже полковник. Смысл происходящего от этого потерялся. Книг жалко. «Риск Шарпа» (Sharpe’s Peril) (2008). Еще хуже. После событий фильма "Вызов Шарпа" Шарп и Харпер хотят покинуть Индию, по пути приключаются. Главгады - два офицера, французский и русский, занимающиеся наркоторговлей и желающие взять Шарпа в подельники. Сценарий оригинальный, смысл отсутствует принципиально, множество шаблонных ходов и отсылок к телесериалу, Шарп... жалок.
"Штирлиц подумал. Ему понравилось. Он подумал еще раз"
Альфа Легион... Инквизиция... Альфа Легион в "Легионе" (т.е. до ереси Хоруса) по целям и методам здорово напоминает инквизитора Эйзенхорна в "Ордо ксенос", еще пуританина. Судя по флафф-библии и прочему по мелочи, позже Альфа Легион весьма похож на того же Эйзенхорна-уже-радикала. Ладно бы методы - Альфа и Инквизиция играют на одном поле тайной войны, изредка переходящей в явную. Даже Хаос для обоих - только орудие (что неправильно как для инквизиторов нерадикального мировоззрения, так и для предавшихся Хаосу спейсмаринов). Смущает некоторое сходство целей. Альфа - против бюрократической системы Империума и мертвеца на Золотом троне (кстати, еще неизвестно, кто там - Император в стасисе или какой-нибудь Ктан во сне), но никак не против свободного человечества. В принципе, Легион сохранил атеистические воззрения, за которые боролся Император при жизни, и не принял богов Хаоса со всеми их плюшками. Альфа расходится с другими хаоситами по вопросу уничтожения Империума, стремится сохранить его, но в другом качестве - нераболепным, нетиранствующим, сотрудничающим с другими разумными расами Галактики (привет, "Вавилон 5"). Да, оба пророчества ведь накрылись: Альфарий поддержал Хоруса, но это не принесло тому победы. Значит, пророчества были ложными, посланными Хаосом для смущения умов и своего усиления. Короче, мне кажется, Альфарий пошел по своему пути, стал третьей силой, чуждой и постхересному Империуму, и остальным хаоситам. Вляпался, как Грегор. Выкрутится ли - пока неизвестно, история его еще не дописана.
Я в некотором ступоре: узнала, что умер актер Владислав Галкин. 38 лет! Кажется, подвело сердце. Это не такой шок, как с Турчинским, но всё же... Мне Влад нравился как актер - по "Спецназу", "Дальнобойщикам", "В августе 44-го", "Диверсанту". Нравился и потому, что имел большое внешнее сходство с моим мужем - что было дико важно тогда, 10 лет назад, когда ДВЧ был в армии, а так хотелось его видеть... Искренне жаль. Я рассчитывала на долгую жизнь Владислава, на множество новых фильмов и хороших ролей. Как-то не укладывается мысль о его смерти...
Катехизис русского в "Россиянии" (Руководство русских мудрецов) Ты в русском народе. Русский народ в Тебе.
В условиях, когда существует реальная угроза дальнейшему существованию русского народа, власть же является не органичной частью русского народа, а чуждым наростом, доставшимся в наследство от иной эпохи, остается единственная реальная возможность спасения - самоорганизация нации. Сплочение людей, близких по крови и мышлению, в трудные моменты истории - явление естественное и в некотором смысле стихийное, однако оно осуществляется по воле конкретных людей - честных, порядочных, здравомыслящих и осознающих необходимость объединения и совместной деятельности ради спасения своего народа, своей нации. Важно также понять, что патриотизм и русская национальная идея не имеют ничего общего с так называемым "госпатриотизмом", который в действительности является стремлением антинациональной бюрократии направить естественный, природный порыв людей на сохранение удобного для правящего клана порядка. Истинный национализм и патриотизм - это желание дать русским людям - как всей нации в совокупности, так и каждому индивиду в отдельности - право быть полноправными хозяевами своей земли. читать дальше Сейчас перед многими русскими встает вопрос: "Что делать?" Причем не вообще, не в глобальном или общенародном масштабе, а конкретно, в повседневной жизни. Естественно, каждому из нас в одиночку не под силу изменить сложившийся порядок вещей, однако если все мы, русские люди, в своей каждодневной жизни и деятельности будем руководствоваться определенными принципами и правилами, если будем стремиться к единой цели, ситуация очень скоро изменится.
Дорогой соотечественник и единоплеменник! Мы предлагаем Тебе довольно простые правила, рекомендации и советы. Их исполнение потребует не каких-то нечеловеческих усилий, но лишь ясного ума, работы мысли и доброй воли. Они помогут и Тебе самому добиться жизненных высот, и всей нашей Русской Нации отстоять свое право на будущее.
I ЧЕГО ДЕЛАТЬ НЕ СЛЕДУЕТ
Нам всем надо исходить из того, что у нашего народа крайне ограничены ресурсы и катастрофически мало времени. Поэтому недопустимо совершать ошибки и растрачивать наши скудные возможности и ресурсы впустую. Отсюда наши настоятельные советы, чего категорически делать нельзя.
1. Даже если Ты чувствуешь гнев и непреодолимое желание бороться за Русскую Нацию, ни в коем случае не вступай ни в какие экзотические экстремистские партии. Помни, что на 9/10 они созданы на деньги наших недоброжелателей для выявления и учета потенциально опасных русских. Им позволено функционировать лишь постольку, поскольку они не представляют серьезной опасности для режима. Отличить эти партии и организации несложно. В перечне декларируемых ими целей и задач Ты найдешь вкупе с действительно близкими Тебе национальными требованиями позиции, отдающие мракобесием, экзотикой и экстремизмом: например, самодержавная монархия, язычество, ортодоксальное православие, поголовное убийство евреев, восстановление советского строя, омывание сапог в теплых морях и т.д. Отстаивание таких позиций вовсе не является необходимым для нормального существования нации, а зачастую и противоречит национальным интересам. В этих партиях сосредотачиваются в основном малопригодные к любой государственной деятельности, малообразованные, но болезненно честолюбивые люди, зачастую вышвырнутые из более "респектабельных" политических структур. Единственные достижения таких образований - это крикливые акции, способные лишь слегка попугать некоторые категории обывателей и дающие отличный повод любым оппонентам клеймить русских как оголтелых фашистов, расистов и т.п.
Участие в таких группировках только отберет у Тебя время и силы, но не принесет в конечном итоге Тебе удовлетворения от результатов. Что же касается других, более "умеренных" партий, то членство в них оправдано только в той мере, в какой это помогает решать конкретные проблемы выживания в нынешних условиях.
2. Бессмысленным для честного человека в наше время является и участие в каких-либо выборах - будь то в качестве кандидата, будь то в качестве избирателя. Практика показывает, что к власти всеми правдами-неправдами в конечном итоге приходят в основном негодяи. Любые нужные им итоги выборов будут подтасованы, а нужна им только явка избирателей. Так стоит ли Тебе участвовать в этом действе? В то же время стремление быть членом избирательной комиссии, участвовать в подсчете голосов надо считать оправданным.
3. Не имеет смысла и участвовать в каких бы то ни было социологических опросах, телевизионных программах, где бессовестная интеллектуальная челядь пытается получить объективную информацию об обществе. Это делается исключительно с целью более успешного манипулирования людьми, более прибыльной эксплуатации человеческих устремлений либо с целью получения "аргументов", якобы подтверждающих их лживые рейтинги, прогнозы для дельцов от политики. Твой голос здесь вряд ли будет услышан. Но если такая возможность высказаться во враждебных СМИ Тебе представится, используй слово "россиянская власть", чтобы подчеркнуть ее чуждость и антагонизм русской нации. Не трать силы на переубеждение людей, изначально незаинтересованных в понимании нашего народа, - лиц иных национальностей либо тех русских, которые в силу своего ограниченного интеллекта и душевного состояния не способны стать соратниками. Лучше найди место и среду, где Твои слова возымеют действие.
4. Не рассчитывай на помощь священников. Нынешний клир в основном состоит из коммерсантов от религии. Им нет дела до русских. Это относится и к той части верующих людей, для которых ортодоксальное православие в его официозном варианте является самодостаточным и которые стараниями того же клира ушли от реальных дел. Господь же помогает тем, кто помогает себе сам. Люди же, те которые искренне верят, сопоставляют свою веру не с заявлениями начальников от Церкви, а с собственной совестью.
5. Не дай запугивать себя никакими химерами вроде мирового всемогущего масонства. Подобные слухи и версии событий сознательно распространяются нашими недоброжелателями, чтобы парализовать нашу волю к победе. Все наши враги только суть человекообразные и не намного меньше нас отягощены страхами, опасностями, болезнями. Не менее нас уязвимы, если браться за это умело.
6. Не углубляйся ни в какие "-измы". Все они уводят нас, русских, от решения наших национальных задач. Когда лидеры всяких политических группировок - от либеральных до коммунистических - используют патриотическую риторику, знай, таким образом они хотят продать свой залежалый товар в качестве нагрузки. Это наши недруги. На нашей земле самое главное, чтобы у власти были русские и чтобы в их руках была основная собственность. Все остальное мы будем решать потом. Не пытайся решить частные вопросы правого или левого политического уклона, перескочив через главную проблему.
6. Не проявляй никакого уважения ни к каким именитостям, "общепризнанным авторитетам", которым рекламу делает вся эта теле-, радио-, газетно-журнальная обслуга властвующих. Живи своим умом и своим чувством. И конечно же, не следуй никаким рекомендациям, призывам бесчисленных "вождей" и "благодетелей России". Из тех, кто допущен к ведущим СМИ, искренних сторонников русских нет и в обозримом будущем не будет. В нашей жизни, к сожалению, действует простое правило: чем выше ранг и чин, тем опаснее, тем разрушительнее эта персона для общества. Все они часть сложившейся системы, государственной машины, чуждой и враждебной нашему народу.
7. Не обращай внимания на всяческие злопыхания недоброжелателей русского народа, на их рассуждения о том, что, мол, мы какие-то не такие, грубые, невежественные, нецивилизованные, что нас во всем мире не любят. Конечно же, в нашем народе, как и во всяком другом, предостаточно индивидов, не составляющих предмет гордости. Однако не стоит переносить как отрицательные, так и положительные качества на весь народ. Есть достойные представители нации, есть и негодяи. Попытки же представить образ всей нации либо в черных, либо в белых тонах ни к чему позитивному не приведут. С одной стороны, разговоры о исключительно положительных качествах всего русского народа ведут в тупик и дают повод нашим недоброжелателям уличать таких "защитников" народа во лжи. С другой стороны, исключительное охаивание русских имеет целью создать у русского человека комплекс неполноценности, воспитать чувство неловкости и даже стыда за свой народ и тем самым воспрепятствовать сплочению русской нации. С аморфным, лишенным национального самосознания населением легче управляться всем тем, кто ставит своей целью исключительно личное обогащение, кто мнит себя этаким "управляющим" на территории, заселенной дикими туземцами. Поэтому смотри на свой народ объективно и не поддавайся внушению. Не принимай на себя грехи недостойных представителей нации. Поверь, к нормальному русскому человеку в большинстве стран относятся хорошо, хотя отношение к коррумпированным и вороватым властям, имеющим "деловые контакты" с мафией, может быть резко отрицательным.
8. Никогда не высказывайся оскорбительно об инородцах вообще. Человек, который это делает постоянно, обычно оказывается либо недалеким, либо сознательным провокатором. Помни, среди представителей иных народов есть разные люди: и умные, и талантливые, и по-своему приличные. Вопрос состоит не в этом, а в том, что, будь они хоть семи пядей во лбу, в первую очередь права на самореализацию на нашей земле имеем мы, русские. Инородец будет всегда подсознательно стремиться реализовать права и возможности собственного народа, русские же будут ущемлены.
9. Не следует бояться никаких официальных начальников нынешнего режима, тем более преклоняться перед ними и угождать. Чиновник - это всего лишь служащий, обязанный исполнять надлежащие функции. Правда, нынешняя система устроена таким образом, что отбирает только непригодный человеческий материал, исключительно с корыстной мотивацией. Вынужденное же исполнение их распоряжений следует осуществлять с максимальным учетом национальных интересов русских.
10. Когда Ты обращаешься в милицию, в прокуратуру, в суды с жалобами, не питай иллюзий, что Тебя защитят. Знай, что эта система устроена таким образом, чтобы подавлять и угнетать. Функция защиты русского человека не является для этой системы определяющей. Учись в практике жизни защищать свои интересы исключительно самостоятельно, опираясь на помощь родных и проверенных близких людей.
11. Если Ты обращаешься к букве закона, помни, что правовая база нынешнего государства изначально формировалась и продолжает формироваться в первую очередь для обеспечения узкоклановых интересов, а также для оправдания права инородцев участвовать в получении и распределении русских национальных богатств. Законодательные акты противоречат друг другу, для того чтобы власть имущим было проще манипулировать. А потому никакие запреты, формализуемые нынешними законами, не ставь в основу своих действий. Свои действия в правовом поле Ты должен строить исключительно из русских национальных интересов и своих собственных, если они не противоречат национальным. Что же касается понятия преступного, то с нашей позиции опасно преступно прежде всего то, что наносит ущерб русским, разрушает организм Русской Нации.
12. В своей экономической деятельности исходи только из собственных интересов русского человека, понятия достаточности и эффективности. Исходи также из того, что любые Твои инвестиции будут гарантированно разграблены разнообразными хищниками нынешнего режима, пока эту систему мы не изменим. Всегда имей в виду, что сейчас Твои усилия по развитию экономики только обогатят и укрепят во власти региональных и столичных упырей. На Твои деньги они только продлят свой век и свою разрушительную работу в России.
При оплате налогов, вынужденно выполняя эту повинность, минимизируй ее. В тоже время старайся не входить в противоречия с законом, хотя бы формально, но имей в виду, что сейчас Ты оплачиваешь казну чужих Тебе государств.
13. Не надо поддаваться навязанной с экранов гонке потребительства, даже если у Тебя есть такие возможности. Свободные ресурсы лучше потрать на приобретение средств собственной защиты и выживания, на образование и устройство жизни своих детей.
Старайся не потреблять алкоголь, табак и прочую дрянь. Помни, что так Ты делаешь себя зависимым, а к тому же и содержишь на свои тощие деньги всю самую ядовитую погань общества.
14. Не надейся, что Тебе удастся усовестить негодяя. Пойми, что совесть у него отсутствует от природы. Призывать же его не красть и не вредить - все равно, что убеждать тараканов и крыс не шарить по нашим кухням.
15. Не ищи вождей-спасителей от наших напастей. Это тупик. Вожди легко уничтожаются, но чаще - подкупаются. Когда каждый из нас станет идейным и практическим воином, воевод мы найдем в своей среде в достаточном числе.
Не рассчитывай, что результат наступит немедленно. Сложность стоящих перед нами проблем предполагает сложную, обдуманную, хорошо организованную работу с привлечением всех доступных знаний и социальных технологий.
II С ЧЕГО НАЧИНАТЬ
Помни, что сложившийся порядок вещей существует до тех пор, пока мы миримся с ним. Власть правит лишь до того момента, пока подвластные признают ее. От нас самих зависит, какова будет наша жизнь, каковы будут отношения в России.
Возрождение России и русского народа следует начинать не с создания каких-то новых государственных органов или политических партий, а с восстановления естественного поведения членов нации, не отягощенного надуманными запретами и мифами прошлого. Поэтому каждый из нас должен начать с себя и своего ближайшего окружения.
1. На первом месте ставь семейные ценности, ибо это основа Твоего быта. Все имеющиеся личные возможности и ресурсы направляй на здоровье, образование, развитие собственных детей. Свободное личное время уделяй общению с детьми: чаще бывай с ними на природе, води их на концерты, на спектакли и обязательно беседуй с ними, изобретай собственные сказки, развивай у детей навыки самостоятельного выживания в естественных природных и искусственных агрессивных городских условиях. Но в то же время помни, что Ты и Твоя семья сможет счастливо жить и уверенно смотреть в будущее, если каждый из нас будет вносить свою толику в национальное дело, если мы будем иметь свое государство, если мы будем защищать свою национальную идею.
2. Попытайся собрать и систематизировать все сведения родни о собственной родословной. Составь летопись семьи по все еще доступным источникам, документам. Приобщи обязательно к этому детей. Собирай и сохраняй все имеющиеся реликвии семьи, рода. Если в Твоей родословной есть нерусские, не смущайся. Это значит, что кто-то из Твоих предков пришел и влился в русский народ. Главное, что в Тебе доминирует русская кровь. Главное, что Ты сам ощущаешь себе русским и никем иным. Если Твои недоброжелатели будут настойчиво напоминать Тебе, что в Твоей родословной, к примеру, есть финн, венгр или даже негр, задай себе вопрос: посчитают ли Тебя своим финны, венгры или негры? Конечно же, нет. Значит, ни секунды не сомневайся: Ты - русский. И будь тверд, если Ты искренне заявил об этом. И в то же время, если кто-то из набивающихся Тебе в соратники имеет явные нерусские корни, но заявляет о том, что он русский, Ты вправе сомневаться в его искренности и быть настороженным.
3. Учись решать жизненные проблемы, объединившись с друзьями и родственниками. Это просто необходимо для успешного строительства Твоей собственной карьеры и карьеры Твоих детей. В своей повседневной работе старайся избегать продвижению по службе людей нерусских.
4. Старайся не высказывать позитивного мнения о людях нерусских, если речь идет об их управленческих качествах. Пусть эти качества они проявляют в своей национальной среде. Препятствуй продвижению нерусских на выборные должности или получению ими доходных подрядов, привилегий и т.д.. Если это действительно хороший человек, в первую очередь он будет хорошим для своих единоплеменников. Либо это негодяй, который умело имитирует заботу о нас. Помни, что на нашей земле должны управлять русские, и самые выгодные дела должны принадлежать им же. Богатства русской земли являются нашей собственностью. Смело заявляй об этом везде, где это возможно. Не стесняйся говорить это прилюдно в лицо инородцу, который стремится занять какой-либо пост или получить доходный промысел. Такой открытый подход заставит его быть осторожнее и уважать русских, даже если он получит искомое. Запомни, что бы Тебе ни возражали, на его родине русский ничего не получил бы.
5. Если Тебе ставят в вину то, что Ты не любишь тот или иной народ, не смущайся. Помни, Ты свободный человек и не обязан любить тех, кого Тебе велят. Твоё право любить, не любить или даже ненавидеть на своей земле представителей других народов. Ты вправе требовать от них покинуть Твою землю, если они Тебе мешают. Насильно мил не будешь. В то же время инородцы, проживающие в России, обязаны уважать русских как основателей государства и как его главный национальный субъект. Точно так же и русские обязаны на чужбине уважать хозяев той земли, где находятся.
6. Знакомь, связывай знакомых Тебе людей между собой, особенно если они имеют общие интересы, чтобы они могли организовать общее дело. Особенно важно оказывать поддержку талантливым, одаренным подросткам, представителям новых поколений.
Даже самое маленькое дело - организация кружка, клуба, мастерской, совместное чтение книг, пение, изучение истории города, регулярные собрания соседей и т.д., и т.п. - способствует объединению русского народа, установлению прочных связей в обществе и, как следствие, возрождению национального самосознания.
III Практика Твоих дел
Положение дел в современной России таково, что, возможно, в очень скором времени ком экономических, политических, социальных проблем, нависший над нашим народом, вызовет лавинообразное крушение всей системы, а государственный аппарат окажется не в состоянии держать ситуацию под контролем. В ближайшем будущем может наступить время жестоких бедствий и лишений, и наша главная задача - хорошо подготовиться к испытаниям, чтобы выйти из них с наименьшими потерями. К тому моменту, когда власть, потеряв контроль и средства воздействия, фактически перестанет ею быть, в обществе должны уже существовать структуры, из которых легко смогут быть сформированы первичные органы управления новой национальной власти. Создание таких демократических в подлинном, а не в извращенном смысле этого слова структур - это дело всех русских, в том числе и Тебя лично.
1. В первую очередь, если Ты решил, что искренне хочешь участвовать в национально-освободительном движении, и уверен в твердости своего выбора, Тебе предстоит совершить ритуал, который поможет Тебе осознать серьезность Твоего шага и поможет в будущем постоянно помнить об избранном Тобой пути.
Возьми горсть русской земли в платок. Если Ты живешь в России, возьми там, где считаешь нужным, если Ты живешь за рубежом, попроси Тебе прислать. Встань, возьми в левую руку платок с землёй, дождись восхода солнца и с первыми лучами нового дня произнеси следующие слова:
Я в Русском Народе, и Русский Народ во мне. Я силен его силой, мои помыслы и действия обращены к нему. Клянусь помнить всегда об этой кровной связи. Призываю небесных покровителей в свидетели своей клятвы. И если я о ней забуду, пусть стану навсегда изгоем.
Ты можешь произнести эту клятву вместе с самыми близкими друзьями или один. Главное, чтобы Ты во время этого ритуала был искренним. Отныне Ты в рядах национально-освободительных сил. О дне и часе своей клятвы оставь запись, чтобы она часто была у Тебя перед глазами. В момент Великого Сбора Ты сможешь показать эту запись другим.
Платок с землёй высыпь опять на землю. Если ты за рубежом, высыплешь, когда приедешь в Россию.
2. Из круга близких Тебе людей собери кружок. Дай им ознакомиться с этим документом. Вам не нужно регистрироваться, поскольку ваша деятельность не предполагает ведения хозяйственной деятельности или участия в псевдовыборах в нынешней системе. Внутри кружка вы должны определить ваши практические цели, задачи и сферу деятельности, исходя из ваших конкретных возможностей, интересов и проблем.
Свой круг соратников Ты должен строить из людей близкой Тебе социальной и профессиональной среды. В Твою задачу не входит противоправная деятельность, но отстаивание интересов русского народа - Твой долг. Если Ты работаешь в спецслужбах, правоохранительных органах, Ты можешь найти единомышленников в своей среде. Поле для вашей деятельности обширно. Следует доподлинно разобраться, на кого можно рассчитывать в спецслужбах, правоохранительных органах, партийно-политических образованиях, а кто в этих структурах - непримиримый враг. Заведи записи со списком и тех и других, он должен Тобою пополнятся по мере пересечения с этими людьми.
3. Для своего кружка выбери название. Лучше, если это название не будет отягощено громкими и претенциозными словами или политическими терминами, пусть в него, например, будет входить название какого-нибудь животного или растения с определением его цвета или с характеристикой. К примеру, "Пурпурная сирень" или "Добрый лис". Можете придумать и какой-либо иной принцип ("Синий абажур", "Весенний ветер"). Подобное непретенциозное название создаст в вашем обществе атмосферу доверия и жизненной реальности. Идентификация - это важный элемент созидания, она обязательно потребуется в будущем для удобства контактов. Если название приживётся среди Твоих соратников, закажи значок с изображением символа вашего кружка и носи на внутреннем лацкане пиджака, верхней одежды. Когда-нибудь Ты встретишь людей с похожими значками.
4. Собирайся со своими соратниками не реже раза в месяц и обсуждай текущую политическую обстановку в свете отношения к русским, ущемления их прав. Смело представляй себя и своих друзей на месте политического или административного руководства вашего села, квартала, района, региона, страны. Учись писать распоряжения, указы, вплоть до законодательных актов. Возможно, настанет момент, когда вам придется взять ответственность за какую-либо единицу русской территории на себя. Ничто не исключено. Возможно, кроме Тебя и Твоих соратников, этого некому будет сделать. Но запомни, не должно быть никаких "вождей" и вождизма. Ты должен научиться в своей среде действовать убеждением и идти на компромисс. Не задумываясь, исключай из среды своих соратников людей, не способных идти на компромисс и упрямых, такие всегда больше вредят. Не требуй от своих соратников быть приверженцами какого-либо одного религиозного ритуала - православия, язычества, старообрядчества. У вас одна высшая цель - отвоевание русскими своей земли.
5. Важно, чтобы внутри вашей группы вы помогали друг другу продвигаться по служебной лестнице, отвоевывать должности в госаппарате и занимать наиболее прибыльные области в экономике. Инициируя создание подобных групп, старайся не допускать в них людей из иной социальной среды. В разных социальных группах велика вероятность возникновения непонимания. Не стремись пока выстраивать вертикальные связи, а в особенности искать покровителей в Москве. Ты почувствуешь, когда настанет момент объединится во всерусском масштабе. Все это почувствуют. Вот тогда ваша ячейка станет кирпичиком национальной администрации.
6. Избегай любой поддержки нынешних власть имущих, не политиканствуй, не оценивай их положительно по отдельным шагам. Если их администрации не состоят целиком на все сто процентов из наших соратников, это не наши союзники. Если чиновник или политик боится твердо сказать о национальном приоритете русских на нашей земле - это наш недруг. Все политиканские разговоры о том, что "Россия - это многонациональное государство", враждебны русским. Такими словесами прикрывается разграбление богатств нашей земли. Ты должен стоять на том, что Россия - это Русское государство, в котором есть вкрапления национальных территорий со своей автономией. В отношении нерусских чиновников любого ранга, Ты вправе везде, где только можно, ставить вопрос о том, что это место занято им без достаточных оснований. Достаточным основанием может считаться только добровольный отказ всех русских занять это место. Это основополагающий мировой принцип, обязательный в большинстве стран.
7. Ты и Твои соратники вправе поддержать кого-либо из чиновников и политиков только в обмен на серьёзные посты в аппарате и открытое признание приоритета русских на своей земле. В ином случае смело заявляйте о враждебности таких лиц русскому народу. Не стесняйтесь открыто с ними торговаться, чтобы все об этом знали, - скоро они все прибегут за вашей поддержкой. Но помни, Ты дал клятву, всегда заявляй о своей приверженности национальной идее и такое сотрудничество с нынешним аппаратом расценивай как временный шаг.
8. Обсуждая на собраниях и оценивая текущие события в вашем селе, квартале, районе, регионе или стране, старайтесь избегать старых схем, клише, понятий, доставшихся в наследство от предшествующих эпох. Чтобы понять, от каких стереотипных оценок следует сразу отказаться, попробуйте сначала поставить перед собой вопрос: стоит ли оценивать конкретных личностей, те или иные политические объединения, государства и народы, идеологии и общественно-политические течения как однозначно дружественные только по отдельным их признакам и действиям. Смело избавляйся от стереотипа друзей и союзников русского народа времён советской эпохи. Будь в этом вопросе максималистом. Дружественным и позитивным может быть только то, что полностью отвечает русской национальной идее. Исходи только из прагматических интересов русской нации.
9. По итогам обсуждения событий пишите резолюции. Некоторые из этих резолюций можете смело распространять среди общественности любым доступным для вас способом. Если Ты считаешь, что резолюция не должна пока быть обнародована, отложи ее до соответствующего момента. Формулировки резолюций хотя бы внешне не должны нарушать законодательства.
10.Не участвуя в выборах, стремись входить в состав избирательных комиссий. Ты должен воочию видеть механизмы подтасовок.
11. Если Ты и Твои соратники чувствуете в себе силы бороться с творящимися вокруг вас безобразиями, не надо бороться с коррупцией, казнокрадством вообще. Обратите свое внимание на конкретного взяточника и вора. О конкретных известных Тебе случаях казнокрадства и коррупции, а особенно о случаях продажи инородцам промыслов, доходных мест, подрядов, прав, сделай подробную запись в специально заведенном для этого журнале с указанием даты, примерных сумм, существа сотворенного и фамилий конкретных виновных и причастных к тому лиц, а также о тех, кто знал об этом и не воспрепятствовал. Собирай свидетельства, документы, иную информацию о злодействах, преступлениях известных Тебе негодяев, казнокрадов, мздоимцев, их связях и подельниках, о местах их обретания, о их собственности, недвижимости за рубежом. Будь уверен, Твои записи пригодятся.
12. Внимательно следи за противостоянием наших врагов между собой. Эта информация сможет пригодиться Тебе и Твоим соратникам в каждодневной деятельности, в отстаивании своих интересов.
13.Расширяй круг своих знакомств. Это предоставит Тебе больше возможностей в Твоей деятельности и борьбе, а в ответственные моменты даже сможет сыграть решающую роль. Каждый человек, с которым Ты сотрудничаешь, - это новые ресурсы, это новая информация.
14. Будь предусмотрительным и по возможности подготовь вместе с Твоими друзьями план действий на случай опасности для всего нашего народа. Запасись средствами, необходимыми для выживания. Заранее установи, каким образом в решающий момент Ты будешь держать связь со своими соратниками. Информацию о преступлениях негодяев храни в нескольких экземплярах в разных местах. Нужно своевременно предпринять упреждающие действия и не дать негодяям, что рядом, развязать кровавую бойню или унести ноги со всем награбленным.
15. Когда наступит решающий для России и русского народа момент, Ты сам почувствуешь, что делать. Свои собственные действия обязательно согласуй с Твоими ближайшими соратниками. Постарайся вместе с соратниками выработать план действий, но имей в виду, что предусмотреть все обстоятельства и детали все равно не удастся.
16. Особо не афишируя свой кружок, тем не менее особо не конспирируйся. Ничего противоправного в том, что Ты желаешь добра своему народу, нет. В то же время информируй о своей деятельности людей, которые потенциально могут стать соратниками или задуматься над происходящим.
Если Ты нашел этот документ в интернете, распечатай его и дай почитать своим друзьям. Если Тебе досталась распечатка, сделай с нее копии и тоже раздай своим друзьям.
Данная версия документа не является окончательной. Перечень рекомендаций русскому человеку будет постоянно пополняться, в зависимости от изменения обстановки в России.
Агентство русской информации будет содействовать публикации данного руководства на своём сайте www.ari.ru , если нам станут доступны следующие главы этого документа. www.ari.ru/publication/?id=78
Можно полностью согласиться. Можно счесть за бред. Можно принять к размышлению. В любом случае, ИМХО, хорошо объяснены принципы создания не слишком явной оппозиции.
Хотелось бы дописать впечатления по СК, доделать портрет Хоруса, посмотреть "Риск Шарпа", но чувствую, что тянет поиграться в сетевого Дьябло 2. Сетевые игры - зло. Они мешают творчеству.