Умер Андрей Ленский aka Ричард Псмит
Мастер в области компьютерных, настольных, ролевых, интеллектуальных игр. Главный редактор журнала "Лучшие компьютерные игры" и автор множества замечательных статей по игровой тематике. Ему было 38 лет.
Его ЖЖ
Одно интервью
Андрей Ленский - главный редактор журнала "Лучшие компьютерные игры". Участник нескольких компьютерно-игровых проектов (например, "Аллоды"). Литературный переводчик и локализатор множества компьютерных игр (например, "Тупые пришельцы", "Aquanox"). Главный мастер нескольких полевых и павильонных ролевых игр, в том числе четырех больших (свыше 200 человек) - "Кринн-95", "Кринн-96", "1001 ночь", "Фаэрские войны". Автор пяти неопубликованных настольно-печатных игр и не поддающегося учету количества модулей для настольных ролевых игр. Ведущий московского семинара по теории игрового процесса (2000-2002 годы). Автор учебника по полевым играм (частично опубликован журналом "Игромания") и ряда статей по полевым, настольным и компьютерным играм. В данный момент, помимо журнальной работы, готовит проект ролевой D&D-совместимой системы и игры типа "живой мир" по ней.
Андрей – кладезь знаний об Игре во всем многообразии ее разновидностей.
Андрей, ты – человек взрослый, семейный, уважаемый... и твоя работа - играть, о чем мечтают, наверное, многие другие взрослые. Как же у тебя получилось воплотить эту мечту многих любителей игр? Когда ты впервые начал интересоваться внутренней логикой игр? Как твои интересы развивались и изменялись? Что тебя больше всего интересует сейчас?
Играми интересовался всегда, и всегда набор доступных готовых игр казался мне недостаточным. Особенно - в советские времена, когда продающиеся настольно-печатные игры, за редким исключением, были довольно-таки идиотскими. Боюсь, что даже лучшие из них уступают немецким образцам по всем статьям. Но тогда я о немецких образцах еще ничего не знал.
Идеи я черпал отовсюду, где их встречал: например, из игр, публиковавшихся в журналах "Костер" и "Пионер", из всего, что находил в магазине, из развлечений, придуманных моим дядей, из электронных игр и игровых автоматов, в старших классах - из компьютерных игр. Ну и, будучи по основному получаемому образованию математиком-программистом (я учился последние классы в матшколе, и нацелился на программирование с 8 класса твердо - а раньше у меня просто не было шанса воочию увидеть компьютер), я, естественно, старался придать собранным идеям хоть какую-то структуру. И впоследствии, хотя нашлись более интересные принципы работы с игрой, я не оставил накопление идей; например, буде мне случится сейчас проектировать компьютерную или настольную стратегию, у меня в коллекции лежат несколько сотен только "спецспособностей бойцов и отрядов", из которых всего около четверти придумано мной, а остальное надергано из разнообразных источников.
К теоретическим изысканиям я приступил позже, когда приобрел опыт не только в изготовлении настольных, но и ролевых и компьютерных (мне довелось программировать обучающие игры по английскому языку для НИИСиМО еще во время школьной практики) игр. Общие черты прямо-таки просились для описания. Потом мне на глаза попались весьма, увы, немногочисленные статьи по этой тематике. Я пробовал, естественно, применять идеи на практике; подрабатывал сценаристом и дизайнером уровней у разных компьютерно-игровых компаний, использовал наработки в ролевых играх.
В середине 90-х я начал пробовать заниматься предсказаниями компьютерно-игрового рынка; мне это (на мой взгляд) удалось, и я решил, что все это стоит начать объединять в одну большую работу. Однако тогда я включился в большой и неудачный проект компьютерной игры, который долгое время отнимал все мои силы, и работа была заморожена до осени 2000 года, когда с помощью друзей и знакомых организовался семинар.
Сейчас меня интересует, во-первых, придание законченной и общедоступной формы упомянутой теоретической работе; полагаю, это займет еще пару лет. Причем мне ощутимо не хватает квалификации психолога: приходится просто обрабатывать экспериментальные данные, не вдаваясь в теоретическое обоснование их с психологической стороны. Во-вторых, у меня есть совершенно конкретная задача, которую я давно пытаюсь решить, но пока не пришел к удовлетворительным результатам, хотя и получил в процессе некоторые работоспособные идеи:
как сделать интеллектуально-спортивную игру на основе "Что? Где? Когда?", которая удовлетворяла бы следующим требованиям:
1) была бы зрелищной;
2) допускала бы одновременное участие нескольких команд;
3) имела структуру кооперации, подобную не ЧГК, но футболу (игроки разных команд взаимодействуют друг с другом не только по суммарному результату своих команд, и имеют выраженную специализацию);
4) имела элементы планирования тактики и/или стратегии;
5) оставалась игрой на логику.
В-третьих, есть три глобальных идеи, которые я мечтаю реализовать в компьютерной игре, и по крайней мере одну из них непременно реализую. Но о них рассказывать еще рано.
Ты вел семинар по «теории игр», или «теории игрового процесса». Что это за наука? Где ей учат и с какими областями знаний она пересекается? Какими навыками и возможностями обладает выпускник такого учебного курса? Может ли он придумывать свои собственные игры? И не только компьютерные?
Тут самое трудное - не запутаться в терминах. Словосочетание "теория игр" уже давно и прочно "занято" математикой: теория игр есть раздел математики, близкородственный исследованию операций. К собственно играм (и даже их программированию) она имеет весьма опосредованное отношение: используется, но – довольно умеренно. Гораздо больше ей применений, например, в экономике.
Судя по твоим вопросам, ты имела в виду не ее. А насчет того, о чем ты спросила, могу сказать, что существуют такие достаточно распространенные в Штатах и кое-где еще спецкурсы и семинары, как game design (разработка игр). На этих курсах учат всему, что имеет непосредственное отношение к созданию современных компьютерных игр, кроме одного - генерации идеи игры. Например, там может идти речь о: программировании (в основном - графики и игрового искусственного интеллекта); графическом дизайне (расположении визуальных элементов и т.п.); менеджменте игры (дизайн-документе, процессе производства, структуре рекламы); сценарной работе (проработке персонажей, диалогов). Выпускник такого семинара (конечно, есть и менее полные варианты) может cделать весьма грамотный "клон" имеющейся игры. Если его озарит - то и новую игру. Но этому в рамках такого семинара не учат.
Наконец, несколько человек пытаются смотреть дальше и глубже; они разрабатывают "теорию игрового процесса". Этим занято несколько ведущих разработчиков компьютерных и настольных игр (и вместе с ними - сотрудники и стажеры), а также несколько семинаров в разных частях света. Но публикаций на эту тему очень мало. На самом деле, пока нет и единой теории или даже терминологии, но разработки разных авторов смыкаются во многих точках, так что я считаю, что о зачатках теории уже можно говорить. Во всяком случае, она уже применима к практике.
Такая теория состоит (на сегодняшний день) из классификации наиболее важных аспектов получения удовольствия от игры и изучения механизмов, которыми они достигаются. Игра представляется в виде "аспектной схемы", которая с небольшими усилиями может быть перенесена на совсем другую основу (например, с компьютерной игры - на ролевую, или со спортивной - на интеллектуальную). Так можно распространять наработки одного игрового жанра на другой. Кроме того, можно обнаружить "точку застоя" в играх какого-либо типа и постараться заполнить пустоту. Вычислить "игру завтрашнего дня".
Приведу маленький пример. Если с брейн-рингом провести те же изменения, что отличают баскетбол от волейбола, получится (после небольшой обработки) нечто очень похожее на эрудит-квартет.
Что можно сказать о компьютерных играх - как одной из разновидностей игр вообще?
Сказать-то можно много чего, но я перечислю основные, наиболее важные на мой взгляд моменты. Компьютерная игра дает возможность играть одному. Это, увы, в наши дни - ключевой момент. Машинный собеседник и противник - совершенно необходимая штука. Нельзя сказать, что это здорово, но это - так.
Компьютерная игра позволяет произвести "изолирование игровой реальности", в результате чего она действительно становится реальностью. Но только это отнюдь не значит (как полагают многие), будто то, что в игре якобы происходит, воспринимается игроком вчистую. На самом деле игровая реальность - это довольно причудливая смесь из того, что изображается, и того, что получается при моделировании; я об этом немного писал в своей любимой статье "Тестирование Утопии". Например, пуля, всаженная в противника или монстра в Quake - это ни в коем случае не убийство, и игрок это так не воспринимает.
Компьютерная игра предоставляет уникальную возможность потешить исследовательски-коллекционный аспект получения игрового удовольствия; многие жанры (особенно карточно-коллекционные игры и стратегические настольные миниатюры) пытаются работать в том же направлении, но у компьютерных игр здесь глобальный перевес.
Вследствие вышесказанного, компьютерная игра идеально подходит для встраивания в нее любого обучающего содержания. Но делать это надо ни в коем случае не по проторенной схеме "викторины" или "познавательной экскурсии" (большой привет играм фирмы Cryo, самым скучным играм в мире).
Расскажи об истории компьютерных игр. Какие прорывы в истории создания игр можно отметить?
Если честно, дат я тебе много не назову. Тем более, что многие "исторические свершения" случились в те времена, когда программисты баловались написанием игрушек в рабочее время и, естественно, не слишком афишировали свои достижения. По понятным причинам, игры, написанные на больших ЭВМ, к тому же еще и мало портабельны. Вот основные вехи - как я их вижу:
Первыми играми были, насколько я знаю, эмуляции настольных игр, причем самых примитивных, вроде "морского боя" или "калаха".
Первые игры, написанные специально для компа - вычислительные, вроде "Посадки на Луну". Там человек оперирует несколькими числовыми параметрами, чтобы достичь оптимального результата. Много таких игр было переписано для программируемых калькуляторов - кто столкнулся с этими устройствами в советские времена, понимает, о чем я. "Техника молодежи" много писала об этом. Дальние потомки этих игр – экономические стратегии.
Следующим скачком были, как ни странно, не стратегии (они требуют довольно продвинутого искусственного интеллекта), а "бродилки". Это - первый опыт по созданию внутриигровой реальности в компьютере. Они делались, естественно, в псевдографике или тексте. Такие игры живы и по сей день: лучшие среди псевдографических - ADOM, Pits of Angband и неувядающий старичок-ветеран Nethack. Текстовые мутировали в Interactive Fiction - близких родственников "книг-игр" - и _сетевые_ текстовые игры, известные под аббревиатурами MUD (multi-user domain) и MUSH (multi-user shared hallucination).
Псевдографические игры стали предтечами жанра RPG, а текстовые - квестов и онлайновых RPG (через MUD).
Примерно одновременно с "бродилками" появились компьютерно-логические игры (вроде тетриса). Изначально они (как и все остальные упомянутые) были, конечно, нединамическими.
Следующая веха - динамические игры; это удовольствие развилось уже на персональных машинах, хотя появилось тоже на больших. Сперва это были "бегалки" (вроде Digger), логические (тетрис) и абстрактные "стрелялки" (Arcanoid). Развиваясь, они сформировали жанр аркад, из которого потом выросли action и (в соединении с вычислительными играми) симуляторы.
Наконец, самый популярный ныне жанр - стратегий – сложился последним. Строго говоря, он и до сих пор не "сложился" - в него просто по традиции относят все то, что не ложится в другие жанры.
На какие типы делятся сегодняшние компьютерные игры?
Общепринятое деление:
Квесты
Ролевые
Action
Arcade
Симуляторы
Стратегии
Логические игры
Это деление весьма условно, и используется в основном для удобства рекламы и журналистов.
Можно ли сравнить интеллектуальные игры и компьютерные? Если ли у них точки пересечения?
Сравнить можно что угодно с чем угодно. Точки пересечения? Ну, естественно. Схемы переносить можно хоть сейчас.
Давай рассмотрим это на примерах.
Ну, я уже приводил пример, как можно идеи из спортивных игр перенести на интеллектуальные. Это работает и с компьютерными играми, и странно было бы, если бы не работало. Например, мы хотим перенести идеи из нескольких компьютерных игр на... игральные карты.
Одна из основных "проблем" игральных карт с точки зрения упомянутой теории - это дефицит исследовательски-коллекционного аспекта; может встретиться интересный расклад, но вообще-то с чем-нибудь принципиально новым приходится сталкиваться очень редко. Это закономерно отталкивает от карт людей, которые ищут в первую очередь именно ИКА (он замечательно выражен в компьютерных играх, например, квесты состоят из него процентов на 75, и в интеллектуальных играх).
Следовательно, нам нужны изменяемые и дополняемые карты.
Вторая "проблема" (кавычки здесь потому, что вовсе необязательно каждая игра должна включать в себя ВСЕ аспекты) - это достройка игрового мира; не секрет, что в карточных играх никакого "мира" нет и быть не может. Впрочем, почему - не может? Пусть дамы, валеты, короли и восьмерки обозначают вполне конкретных персонажей, а их возможное Взаимодействие не исчерпывается "побитием"... Что мы получили? А получили мы знаменитую, придуманную Ричардом Гарфилдом больше 20 лет назад игру Magic: the Gathering...
Конечно, это - модельный пример; Гарфилд использовал как основу для идей не компьютерные игры, а ролевые (и именно этим можно объяснить тот факт, что правила стали тоже изменяемыми). Но суть дела остается прежней.
Есть ли будущее у компьютерных игр, симулирующих интеллектуальные, вроде "О, счастливчик!"?
Вообще-то мало смысла просто копировать игру в компьютер. Надо пользоваться его специфическими возможностями. Вот сделать компьютерное ЧГК, где компьютер будет играть существенную роль - реально, но только обойдется в преизрядную сумму, и вряд ли кто-то готов столько платить.
Существуют точки пересечения компьютерных и настольных игр. На стыке этих двух направлений возникают так называемые «модули», уже упоминавшиеся выше. Расскажи, что это такое, и «с чем его едят».
Модулем называется отдельный сценарий для настольно-ролевой игры.
Настольно-ролевые игры - это разновидность ролевых игр, где все действия обозначаются словесно, а степень их успешности определяется при помощи правил (в отличие от просто словесных, где правил нет, а есть только произвол или здравый смысл, кому как больше нравится, мастера).
Как и все прочие ролевые игры, НРИ предполагают, что человек берет на себя роль определенного персонажа из игрового мира (им может быть, в принципе, и наш мир) и пытается действовать от его имени. В общем, это подобно театральной импровизации, но, в отличие от нее, игрок работает не на сюжет, а на цели своего персонажа, стараясь их достичь. Реплики, которые он выдает - от лица персонажа, и т.п.
В играх "живого действия" (англ. LARP - live-action role playing), именуемых у нас в зависимости от места проведения полевыми либо кабинетными / павильонными, игрок реально выполняет те действия, которые осуществляет его персонаж, или, по крайней мере, моделирует их (самолично лезет на дерево, бежит, фехтует специальной безопасной шпагой), то в НРИ все действия героя, кроме реплик, не осуществляются, а называются (например, игрок говорит: "Я выбираю самое высокое дерево вокруг и лезу на него"). Прелесть их в том, что действие можно исполнить любое, какое только в силах придумать игрок - а вот удастся ли оно, решают правила.
В НРИ немалую роль играет система правил. Это, как правило, книга или несколько книг, которые рассказывают, как определить - удалось ли персонажу то или иное действие, и что вообще персонажи могут. Обычно для игры достаточно одной книги, а все остальное – это расширения для тех, кто хочет дальнейших изысков.
Две самых распространенных в мире ролевых системы - D&D и GURPS (а также вариации на их тему). D&D - "классовая" система, где умения персонажа в большой степени определяются избранной им профессией; D&D-подобные системы очень хороши для "героических" миров, вроде большинства фэнтези-вселенных или, скажем, лукасовских "Звездных войн". GURPS - "система умений", где все умения подбираются персонажу поштучно; она больше подходит для игр по современности или исторических сюжетов. D&D (конечно, в урезанном виде) можно оценить во многих компьютерных играх, среди которых стоит особо отметить Neverwinter Nights (пока что это - единственная игра, где с толком и со вкусом реализована третья, весьма прогрессивная по сравнению со второй, редакция правил) и Icewind Dale 2 (там она тоже есть, но вся игра построена на "рубиловке" и ролевой может называться только с >большой натяжкой). GURPS в компьютере не реализован, но представление об этой системе можно получить, сыграв, например, в Fallout – тамошняя система S.P.E.C.I.A.L. во многом копирует GURPS. Купить книги правил по ним можно в нескольких магазинах в Москве, Питере, Киеве, вероятно - и не только в них.
По-русски некоторые правила тоже изданы - но, увы, это не GURPS и не D&D, а намного более слабые системы. Пока что мне довелось видеть в магазине только "Эру Водолея" и "Искусство волшебства". Среди них однозначно лучше первая; в ней много качественных материалов для новичков, она понятна и более-менее удобна, хотя очень напоминает упрощенную до безобразия GURPS. Вторая - откровенно неудачный проект;
может, сама система и хороша (эта книга - перевод с английского), но то ли в силу особенностей книги, то ли особенностей перевода или редактуры, читать русское описание игры невозможно. Оно настолько неудобопонятно, что даже мне, даром что я на своем веку изучил не один десяток ролевых систем, совершенно непонятно, как в нее играть.
Будем надеяться, что выйдут по-русски и более интересные системы – во всяком случае, я приложу к этому усилия.
Ну, а модуль - это сценарий конкретного приключения в настольно-ролевой игре. Он может быть конверсией литературного сюжета или собственным изобретением автора. Таких модулей существуют тысячи, есть даже и русскоязычные. Ваш покорный слуга сам написал их более сотни, хотя, надо заметить, удачных среди них оказалось всего десятка два - два с половиной.
Расскажи о своем опыте придумывания игр - вообще, и в частности модулей?
Придумывание модуля сродни придумыванию детектива: сюжет, герои, загадка, ключи, элементы описания... Тут я сравнительно мало пользуюсь теоретическими наработками - все обычно как-то само получается. Придумалась коллизия, а дальше - дело техники. Модуль (в моем исполнении) всегда очень близок к детективу.
С полевыми играми намного сложнее: там автор сюжет контролирует далеко не полностью (и в том-то и интерес), так что тут уже должна работать теория (хоть какая-нибудь!), и стоит масса интереснейших задач по налаживанию всей этой сложной системы из нескольких десятков, а то и сотен, игроков. Увы, пропорционально растут и бытовые трудности...
Опыт работы с компьютерными играми у меня пока что не очень позитивен - мой собственный проект по ряду причин (среди которых – мои крупные ошибки) провалился. Я сотрудничал в нескольких чужих, но там у меня ни разу не было возможности сделать что-нибудь серьезное; всегда структура проекта уже была задана изначально. Я сталкивался даже с такой забавной ситуацией: разработчики готовят квест, нарисовали всю графику, написали программу и... в этот момент пригласили сценариста (то есть меня). Интересная задачка, да? Расставить имеющуюся графику по имеющейся программе, чтобы из этой кучи мусора получилась игра...
Ну, это была, конечно, особо экстремальная фирма, но вообще-то у нас многие так рассуждают: сначала пишут игру, а потом (хорошо, если не за месяц до сдачи проекта) приглашают сценариста.
А вообще-то мой опыт придумывания игр начался в пятилетнем возрасте - с настольных игр, которые до сих пор остаются моим любимым жанром. Первую удачную игру я соорудил в 16 лет - она была сделана по мотивам игр Голицына ("Пираты", "Захват колоний"), но была уже самостоятельным продуктом. А потом родилась игра уже с принципиально новыми механизмами. Там игрокам надо было перед началом игры определять, за достижение каких именно целей они в конце получат очки; тем самым, никто не знал во время игры, кто чего добивается, и союзы были куда интереснее, чем бывают обычно.
Немного о психологии "геймера": от чего зависят игровые предпочтения людей?
От индивидуальной аспектной характеристики, способностей (мало кто упорно продолжает играть в игру, в которой он откровенно слаб) и эстетических предпочтений (например, для меня всякая игра "про роботов и космос" имеет некоторый минус, что не означает, что она не имеет шанса мне понравиться).
Кто играет в компьютерные игры вообще, и как распределяются предпочтения в типах игр по возрастным, гендерным, социальным группам?
Играет в игры кто угодно. В США или в Европе этим занимаются все, от младенцев до бабушек. У нас же основной пласт - 12-35 лет. Причем уменьшение количества игроков в верхней возрастной зоне связано, насколько я понимаю, только с тем, что среди старшего поколения многие просто не владеют элементарной компьютерной грамотностью. Кстати, в США для старшего поколения весьма характерны ролевые игры (которые у нас кое-кто считает чуть ли не подростковым занятием). Просто появились они у нас позже...
Естественно, старшие предпочитают играть в игры, которые были известны во времена их юности.
Женщины предпочитают игры на кооперацию (например, ролевые, бридж, среди компьютерных - "Герои", Diablo). Они также несколько по-другому, нежели мужчины, воспринимают игровую реальность, а потому привержены к более "мягким" играм.
Какие качества нужны людям, чтобы выигрывать в компьютерных играх? Можно разделить этот вопрос по разновидностям игр - для стратегии нужно одно, для стрелялки другое, и т.д. Я в основном спрашиваю о психологических качествах, но физиологические, вроде скорости реакции, тоже заслуживают упоминания.
Сразу отмечу, что подавляющее большинство компьютерных игр устроено так, чтобы "выиграть" в режиме одиночной игры мог даже не особенно способный игрок (по крайней мере, если не трогать усложненные режимы). Оно и понятно: издателю хотелось бы, чтобы игру купило как можно больше народу. И если в какие-то игры многие неспособны выиграть даже в простом режиме, то это, как правило, не из-за интеллектуальных ограничений, а именно из-за скорости реакции. Особняком, впрочем, стоят квесты, где зачастую происходят "застревания" в каком-нибудь конкретном месте (трудная или непонятная головоломка). Такие застревания устраняются при помощи текста прохождения на сайте или в специализированном журнале.
Гораздо сложнее научиться выигрывать в сетевом режиме - у живых игроков. Или в одиночном, но борясь против "рекорда". Это – две разных задачи, но решаются они похоже.
Начнем с последней. Чтобы ставить рекорды (обычно такая задача возникает в стратегиях или эпических играх, где есть замечательное изобретение, кажется, Сида Мейера - Hall of Fame), нужен очень специфический подход к игре. В первую очередь, на время поиска решения надо полностью отказаться от достройки, т.е. воспринимать игру как отвлеченную задачу, не обращая внимания на игровой мир. Это порой оказывается довольно сложно; истинному любителю компьютерных игр неприятно, чтобы не сказать - противно делать некоторые вещи.
Очень важная часть - понять, как действует компьютер. Программисты здесь имеют изрядное преимущество, но и остальным это удается неплохо: обычно алгоритмы "искусственного интеллекта" вполне заслуживают своего расхожего прозвища искусственных идиотов. Однако далеко не все обращают внимание, например, на такой вопрос: если перед армией противника стоит два одинаковых незащищенных города, какой он предпочтет - левый или правый? Если у него есть выбор - легкая победа или большой приз с большими затратами, что он выберет? Вот те немногие, кто обращает на это внимание, и ставят рекорды.
Далее, нужна большая внимательность, чтобы находить "дырки" в игровом балансе: обычно рекорды ставятся именно так. Иногда дыры очевидны, чаще - нет. Еще нужно мощное "оптимизационное мышление": в большинстве игр рекорд можно поставить только при условии абсолютной выверенности начальных действий. Дебют в стратегии - самая ответственная часть, там нельзя позволить себе потратить впустую ни кусочка ресурсов. Впрочем, все перечисленное верно, в общем, и для задачи сетевой победы.
А вот специфика "борьбы за рекорд" - в непрестанном и нудном "труде" загрузки-сохранения. Например, часто надо потратить уйму времени на нахождение оптимальной стартовой позиции, то есть много-много раз начать игру сначала; так бывает, скажем, в
Civilization или Master of Orion / Magic. В ролевых играх вроде Wizardry VII (хотя там, строго говоря, нет Hall of Fame) "рекордоборцы" проводят часы и даже дни, еще не приступая даже к игре: там для создания персонажа надо кидать случайные кубики, и очень редко выпадает хорошая сумма. Для генерации действительно сильной стартовой команды уходит порядка 15 человеко-часов! Дальше точно так же, загрузкой-сохранением, оптимизируется действие за действием... Нет, не все рекордоборцы действуют так, но это, пожалуй, основной прием.
А вот в сетевой игре занудное упорство ни к чему. Тут надо "понять, как действует противник", и быстро подобрать оптимальную стратегию против него (это верно не только в стратегиях, но и в "стрелялках"); надо не дать вычислить свои приемы, почаще менять стереотипы. В общем, предсказуемый противник в сколько-нибудь хорошей игре бьется легко. И потому главное - это мыслить раскованно и не привязываться к определенной схеме (а при борьбе за рекорд нужно как раз привязываться!). При этом в стратегических играх схемы абсолютно необходимы: тот, кто непродуманно израсходует в дебюте хоть немного ресурсов, даст противнику значительную фору. В общем, все, как завещал великий Сун Цзы: знай себя и своего противника...
Особенно интересны игры, где противник не один. Например, в VGA Planets, Stars! и иных подобных в игре участвует масса потенциальных противников или союзников. И тут начинает работать дипломатия - обманные маневры, зарабатывание репутации честного человека, и так далее... В общем, богатейший спектр действий. На мой вкус - в возможности в несколько раз шире, чем в играх-"единоборствах".
Бывают и командные игры. О взаимодействии в команде сказано много всего, так что не буду повторяться.
Одна из самых интересных тем - преуспеяние в "игровом социуме" виртуальных миров, то есть онлайновых ролевых игр. Кое-что об этом есть в уже упоминавшейся моей статье, но вообще-то это тема гигантская.
Что изменяется в человеке, "подсевшем" на какую-либо игру?
Это смотря какая игра... В большинстве случаев - ничего. Но возможны варианты. Многие ролевые игры, например, сильно меняют человека. Компьютерные игры обычно дают определенную разрядку – и только, но есть исключения.
Что ты думаешь насчет феномена зависимости от игр?
Думаю, что это - типичный пример газетной шумихи, не имеющей под собой реальных оснований.
Разумеется, человек, которому довелось найти любимые игры /игровые жанры, не будет рад, коль скоро у него эти игры отберут. Точно так же человек, любящий носить штаны, не будет рад, если ему директивно велят с завтрашнего дня ходить исключительно в юбке. Но говорить о зависимости нет причин.
Многочисленные "дела", заведенные по поводу тех или иных правонарушений, сделанных игроками, в области своей привязки к играм не стоят выеденного яйца.
Как ты относишься к кодам - бесконечные патроны, нерастрачиваемое здоровье и всему такому. Есть ведь люди, которые принципиально играют без кодов. Их, наверное, меньшинство?
Нет, их как раз большинство. Как я уже говорил, выиграть в любую игру без кодов более чем реально. Меньше - тех, кто не пользуется прохождениями; иногда все-таки лень искать самому выход из какого-нибудь тупика. Но я не открою Америку, если скажу, что не менее половины игроков не использует ничего, кроме руководств (что трудно счесть нечестным приемом) либо использует коды и прохождения чрезвычайно редко. Лично мне доводилось использовать коды только тогда, когда для работы нужно было срочно соорудить какой-нибудь экзотический скриншот.
Относительно много любителей кодов среди поклонников "стрелялок", хотя и там их далеко не большинство. А в числе любителей ролевок или пошаговых стратегий их совсем немного. Впрочем, достаточно, чтобы соответствующие разделы журналов не закрывались.
Я сам вижу хоть какой-то смысл только в кодах к динамическим играм - чтобы иметь возможность посмотреть, "что там дальше", если какая-то драка совсем не по зубам. Впрочем, в стрелялки и авиасимуляторы я не играю, так что, возможно, и там они столь же бессмысленны, как во всех остальных играх. Подчеркну: бессмысленны для меня. Кому-то нужно...
Как твоя квалификация Мастера Игры помогает /или не помогает/ тебе в играх с дочками?
Если честно, то не очень здорово помогает. Конечно, я стараюсь их вовлекать во всякие игры, могу придумывать им роли на ролевку, а для старшей уже и модули, могу правильно подобрать настольную игру в магазине ("Колонизаторы" очень нравятся обеим), но в этом плане я просто завидую своему дяде – он химик, но талант развлекать детей у него непревзойденный.
Какую пользу (в том числе и неожиданную) могут принести игры ?
Любую. А какую пользу могут принести книги? Например, если у них обложки сафьяновые, по ним мышку очень хорошо катать...
© Ева Морозовская